时间:2022-11-15 10:40
刀剑神域彼岸游境中伤害机制是怎么样的呢,暴击与普通伤害是如何计算的呢,下面就给大家带来刀剑神域彼岸游境伤害机制测试与分析,一起来看看吧。
前言
1.默认情况
双刀满熟练度,武器满羁绊,技能全三星
性格与攻击暴击无关;被动都是回血
damage300、攻击300、四维属性(str、vit、dex、agi)全300
本身没有任何buff或debuff
2.测试对象与技能
测试对象为新手村蜘蛛神兽,只记录打本体的伤害
固定倍率为1.0,技能为双扇,只记录双扇第一刀伤害
蜘蛛神兽本体上没有任何debuff或者buff
3.补充说明
测试本体为50级,神兽为85级
双扇的补正为60%dex,100%agi
测试
改变damage
-damage为300时
不暴击均伤10646.32
暴击均伤25995.76
-damage为600时
不暴击均伤13117.68
暴击均伤31481.38
-damage为900时
不暴击均伤15159.46
暴击均伤36673.63
-dex为300,对象为50级,神兽为85级,自身0暴击
暴击率48.33%
改变攻击
-攻击为300时
不暴击均伤10646.32
暴击均伤25995.76
-攻击为600时
不暴击均伤24930.4
暴击均伤41618.13
-攻击为900时
不暴击均伤30912.96
暴击均伤45527.35
改变damage与agi
-damage为900时
不暴击伤害15159.46
暴击伤害36673.63
-damage为300,agi为600时
此时damage+2*(双扇补正)的值与上边damage为900时相等
不暴击伤害15318.4
暴击伤害37067
-damage为300,agi为540,dex为400时
此时damage+2*(双扇补正)的值与上边damage为900时相等
不暴击伤害15141.09
暴击伤害36718
百度到的hr伤害公式:
(damage+str-敌方vit+剑技调整*10+剑技补正)*[(攻击力+剑技攻击力补正)*剑技攻击力倍数/敌方防御+暴击补正+等级补正]*[(100-敌方耐性+特攻补正)/100]*[(1+风险*0.2)]*剑技威力*爆发补正*[(1+武器技能等级*5+剑技威力up补正)/100]*剑技星级补正
那么根据这楼试验数据可以看出,damage和补正确实有相加关系,只不过倍率有做调整
简单推测下本作的算式简化版(此处为楼主无脑推测)
[damage+2*(技能补正)+A]*f(攻击力)*技能威力*f(风险)*其他补正
四维300,风险1.0,无连锁等补正
1、暴击的伤害倍率最低1.5
我堆到1600攻的时候,暴击倍率和900攻基本就看不出区别了
不能再低
而暴击上限很高,我用150攻击测试,暴击倍率已经接近7了
2、致命确实是暴击倍率+0.3
在低攻时不太明显,300攻打神兽都有2.4的倍率,加上0.3页看不出来
但是高攻时就真的不一样了,1600攻打神兽不暴击4.4w,被动致命暴击在6.8w左右
带了致命暴击在7.3w左右(1600攻时str远超300)
3、高攻有衰减
900攻不暴击伤害差不多300攻的三倍,600攻不暴击伤害差不多300攻的2.4倍
可以看到对于85级神兽而已,高了50%攻击,不暴击伤害只高了20%,暴击的话高了10%
对于只打普通难度而已,加上适当的buff以及性格等,堆到600多攻击就可以考虑堆点别的
4、关于上边猜测的公式可以确定前边的公式
我尝试了600damage600攻击;600攻击600str,600攻击450str450damage后
得出结论,str和damage确实是加法运算
根据以前游戏的伤害公式基本可以判断
[damage+str-敌方vit+2*(技能补正)+与属性无关的东西]*其他
5、关于300dex的暴击问题
总数据已超1000,暴击率在45-48%之间
倍率3.0
默认情况
不暴击31877.48
暴击77680.76
技能换成三星烈火第一段,倍率3.0(为了剑技补正问题,临时提高了agi数值)
不暴击60944.47
暴击152280.25
给自己加上战士血统30%技能威力的buff,并且把自身damage还原成300(本身buff会加30%damage值,我将其还原到300消除damage增加带来的影响)
不暴击20762.37
暴击53689.62
可以得出下面三个结论
1、技能威力的buff只加自身damage值,与其他无关
2、风险系数是乘法算子
3、剑技本身的威力也是乘法算子
目前探究的结果如下
[damage+str+2*(剑技补正)-A]*剑技威力*风险值*f(攻击力)*其他
A是与自身属性无关
f(攻击力)是关于攻击力的函数,目前为止
其他是各种补正,例如暴击伤害补正等
先上一个3000攻击的图,接下来放数据
同样满羁绊,用单手剑音速冲击做测试,其他不变
300攻,两星音速冲击
不暴击伤害12249.54
暴击伤害29725.19
300攻,三星音速冲击
不暴击伤害14456.37
暴击伤害35923.43
400攻,两星音速冲击
不暴击伤害17942.73
暴击伤害35894.83
400攻,三星音速冲击
不暴击伤害21487.65
暴击伤害42513.65
3061攻,三星音速冲击,并且保证damge+str+2*(剑技补正)的值与上边相同
不暴击伤害41876.19
暴击伤害62852.79
带致命暴击伤害69171.85
上边六组数据,结合之前做的damage改变测试,攻击力改变测试得出以下四个结论
1、剑技星级补正是一个乘法算子,与四维攻击力damage等无关,三星补正大概是两星补正的1.2倍
2、暴击补正是一个和f(攻击力)相加的值,且与自身四维攻击力damage等无关
3、由f(攻击力)带来的伤害最多为暴击伤害的2倍
4、暴击威力只针对于暴击伤害而言,上边楼层的结论有误,越是高难度低攻击,暴击威力越要带
那么现在关于剑技伤害的公式做出调整:
[damage+2*(剑技补正)+str+A]*风险*剑技威力*剑技星级补正
*{暴击补正*[f(x)*(1+暴击威力补正)+2*(1-1/g(攻击力))]+B}*其他补正
注意
1、A、B均为与自身四维、攻击力、防御力、命中、闪避、damage无关的数字,正负不定
A似乎和敌人防御力或者vit有关,B似乎是类似等级补正的东西
2、暴击补正与自身四维、攻击力、防御力、命中、闪避、damage无关,是一个较为高额的伤害值
3、f(x)在暴击时等于1,不暴击时等于0
4、暴击威力补正目前只知道致命的0.3
5、g(攻击力)是一个肯定和自身攻击力有关的函数,且大于1
6、其他补正与自身四维、攻击力、防御力、命中、闪避、damage无关
公式
[damage+2*(剑技补正)+str+A]*风险*剑技威力*剑技星级补正
*{暴击补正*[f(x)*(1+暴击威力补正)+2*(1-1/g(攻击力))]+B}*其他补正
这里damage指的是人物面板的damage,技能威力buff加的就是人物面板的damge而不是剑技威力
而剑技补正指的是上图补正后的那两天
也就是你面板str*0.75+agi*0.75
风险就是怪物血条右下显示的risk,不是自己血条上边那个
剑技威力是上图剑技名字下方的威力,和各种buff被动的技能威力完全不是一个东西
剑技星级补正是上图右上角的星星,不同星级最后伤害倍率不同
可以看到将damage还原以后,上方伤害为下方3倍。不过上方为风险3.0,下方为1.0;如果buff不是只提升damage,那么下方伤害应该会比上方的三分之一高不少。