《群星》护甲、护盾、结构三种防御对比

时间:2022-11-07 09:19

  《群星》护甲、护盾、结构三种防御的优化与选择,一直是比较有争议的,小编带来相关解析,一起看一下吧。

《群星》护甲、护盾、结构三种防御对比

  针对三种防御比较,直观的说:

  1.护甲是提供了百分比的减伤。

  2.护盾提高了额外生命,并且在脱战状态下,可以恢复护盾(额外生命值)

  3.结构直接增加了船体的生命值上限。

  从效果上看来,护盾和结构类似。而下面,在不考虑武器的影响下,可以总结出一艘船的最终生命值公式:

  Hf=((Hi+dh)*(1+c%)/(1-R%)+s)/(1-E%);(1)

  其中,Hf是最终生命值;Hi是船体初始生命值;dH是生命值增量(结构增量);c是船体生命增加系数;R是船体最终减伤百分比值(面板显示);E是舰船闪避值。

  其中,闪避对3种防御起同等作用可以忽略,固公式(1)可以简化为公式(2):

  Hf=(Hi+dh)*(1+c%)/(1-R%)+s;(2)

  船体减伤公式:

  R=(ai+da)/(ai+da+60)*(1-p%);(3)

  其中ai是船体初始防御,da是护甲增量;p是武器穿透率。

  现在不考虑武器影响,故设定p为0。得出公式(4):

  R=(ai+da)/(ai+da+60)(4)

  那么当假设其他变量不变的时候,由公式2,4可得出护甲的影响为:

  Ha=Hf–Hif=Hi*da/60;(5)

  同理,可得结构的影响为:

  Hc=Hf–Hif=dH*(1+c%)/(1-R%)(6)

  上Ha护甲提供生命增量,Hc为结构提供血量增量。Hif为船体初始血量复权值。

  由以上结论,可得出:

  1.结构提高的是船体的基础血量,最终效果受船体生命系数和护甲影响的加成。

  2.每单位护甲提供的加成为船只基础血量的固定百分比,受船体生命系数影响。(注意为固定百分比,为每增量单位护甲提供1/60的固定系数)

  3.护盾是提供固定值加成,不受其他系数值影响。考虑到护盾的消耗电力,实际效果为满级科技333/L。即1级科技,s槽的效果为16.6/Small.

  1.对护甲的影响,护甲穿透是削弱护甲的防御机制。当100%护甲穿透,等于无视护甲。50%的护甲穿透,等于降低了1半的减伤作用。

  2.护盾的影响有2种条件:1,护盾穿透,2护盾伤害影响。护盾穿透类似一个判定机制,小于等于对应值后,就无视护盾。如100%护盾穿透,意味着护盾对武器不起丝毫作用。50%护盾穿透则意味着,当目标值护盾降为50%生命下后,无视护盾。护盾伤害+100%是武器对护盾产生100%的伤害加成,等于打护盾双倍攻击了。

  武器的这2种条件和护甲的判定机理是不同的。

  结论:

  防御选择上,很直观,护盾属于性价比极差的选择。【这个结论有问题,护盾的战斗恢复是我没考虑到的。】

  在前期没有获得结构科技之前,可以选择出护盾过度,有了结构科技后,换结构。

  结构和护甲相比较,当对方没有穿甲武器时,到战列舰级船体,护甲收益才比结构要高。但护甲被激光类武器克制。

  船体越大,结构相对收益越低。(体现在要塞和战列舰级)

  小船使用纯结构,可以获得最大收益。巡洋舰以上,推荐结构和护甲混搭。

  考虑到科技因素,强烈推荐前期获得结构后,可以忽略护甲和护盾的研究,一路用结构用到底。后期可以把护甲补起来。护盾推荐放弃!护盾推荐放弃!护盾推荐放弃!重要的事要说3遍。【错误结论】

  关于回盾的研究。

  上面结论,有一个非常大的漏洞,是没有考虑到战斗回盾的效果。

  而战斗回盾效果分成2种情况,即破盾前和破盾后。

  1.在战斗中,破盾前,护盾可以正常恢复。即只要你的护盾只要还有1个工作(护盾生命大于0),护盾会继续工作。

  2破盾后,如果没有护盾电容的话,护盾不可恢复。如果船体有配置电容(大小不限。)则护盾可以战时恢复。

  考虑到恢复能力。护盾的实际效果为:Hs=s+Rs。Hs=16.7*t*C+Rs*t。Rs=0.6+.6t+(.6+0.1(t-1))c.其中 Rs是护盾的回复速度,t是护盾科技等级,c是槽位大小,S:M=1:2:4.船体总Rs为船体所有护盾和电容器的回复能力之和。其中,L电容为 15/d。

  回复速度受模块效果影响,不过不叠加。20%系数。

  所以,当有电容器的影响下,战时船体有一定的护盾回复能力,不过这个能力非常弱,我不能说可以忽略不计。以L槽为例,回复速度每天7.6。考虑到槽位平衡。等于1个L槽电容的回复速度是5.06每天,考虑到光环收益后,是6.07每天。当使用超级护盾的前提下,假设一场战斗时长为1个月,有战列舰的光环,满级护盾一个L槽的提供的收益为333+5.06*30*1.2=515.

  回顾上表数据对比可以发现。护盾提供的收益依然是最差的。

  考虑到2个因素后,护盾回复带来的收益会被进一步拉低。1,如上所述,想保住战时回复,必须有电容。那么带来的问题是,是科技上的需要(可忽略)和对船体槽位的占用会进一步拉低护盾的效率。

  2.战斗时长的问题。因游戏设计问题,这个游戏是有攻击判定和集火设定的。简单讲,当中后期战斗时,如果船体未被集火时,护盾的回复效果被浪费了。而当船体被攻击时,护盾的回复能力杯水车薪,属于然并卵的情况,几乎不可能做到维持1个月的。而当船体被集火的时候,船体是秒趟的,恢复效果就完全浪费了。

  护盾的优点,在有电容后,当对方的武器不克制护盾以及火力不够时,舰队的持续和续航能力非常高。(简称虐菜模式。)

  综上所述,最后得出的结论并没有太大偏差。

  1.前期,在有结构之前,护盾可以过渡使用。注:在有结构之前,小船(护卫和驱逐)的护盾收益是高于护甲的。

  2.结构非常万金油,不会被克制。

  3.小船纯结构收益最大。

  4.大船,依然建议结构和护甲混搭。

  5.护盾恢复流是可行的,当对方火力不足或者没有克制武器时,如破盾武器和穿盾武器,护盾回复流是一个不错的选择。

  6.即便考虑到回复能力,护盾的性价比依然很差,最大的优势在于虐菜。

  7.护盾最大的劣势,在于槽位上吃紧和其他防御混搭上。护盾是需要护盾+电容+电池配合才可以。而护甲和结构可以单独作用。而且,护盾和其他防御混搭时,并不会产生额外的增益。所以,混搭效果就没那么的理想,考虑到槽位吃紧的话,混搭效果更糟糕。

  8.考虑到非常大后期科技影响,空间站模块,武器等因素的话。护甲的收益最大,但容易被克制,结构是最实在稳定的选择,不存在被克制的因素。注,打到后期,无论是我们自己,还是AI,其实舰队的攻击构成都是多元素的,所以被克制是必然的。

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