时间:2022-11-07 09:16
《忍者神龟曼哈顿突变》这款白金工作室的游戏很多玩家都说这是一个面对粉丝的游戏,其素质不高,但是真的是这样吗?战斗系统和剧情有什么特别之处呢?很多玩家都不了解,下面小编就为大家带来《忍者神龟曼哈顿突变》战斗系统及剧情体验心得,希望各位玩家喜欢。
一样的白金制作,一样的动视发行,《忍者神龟:曼哈顿突变》和去年发售的《变形金刚:毁灭》,在许多地方都拥有着惊人的相似性,就算你没有实际上手过本作,也能轻易的感受到一股浓浓的粉丝向气息。事实上,在过去的十几年里动视发行过许多和超级英雄有关的游戏作品,但能被玩家所记住的却始终都是寥寥无几。这种尴尬的现象,即便是在和白金合作推出的《变形金刚:毁灭》中,也一样没有得到改善。时隔半年,在忍者神龟2破影而出即将上映之际,以同样的阵容所打造出来的《忍者神龟:曼哈顿突变》,让我们又一次的对它的游戏品质产生了疑问。
忍者神龟:曼哈顿突变
本作采用了卡通渲染的画面风格,在视觉效果上很好的还原出了欧美漫画那种粗线条的暴力特色,搭配上绚丽的招式特效,演出效果迫力満点。与此同时,重新设计过的4位忍者龟也更加符合现代的审美需求,既摆脱了老版的土里土气,又不像真人版那样凶神恶煞,可谓是恰到好处。然而,细节上的缺失依旧是这种画面的一大通病,在本作中,白金对场景的简化程度可以说是一点也不输变形金刚,小到地面的垃圾,大到墙上的门窗,总之,只要是一张贴图能够解决的事情,那就都用贴图来解决。每当我操纵主角们在各种笔直的大楼间来回移动的时候,都忍不住想问制作组,你们把墙壁建的这么平,真的有考虑过忍者神龟的感受吗?除此以外,本作的场景重复率也相当的高,比如说,房顶和下水道这两个关卡,就被各自使用了两遍,而且,其利用形式也是简单粗暴,直截了当,换个天气,换个光影,再加点东西就又成了另一个关卡。如果说这样也依旧无法让你感到不满的话,那我得给你一个更加残酷的事实,那就是本作一共只有9个关卡,普通难度下一周目大概也就5小时的样子吧。然而,就是在这样简短的流程中,游戏不但存在着场景的重复利用,更是硬生生的用前6关的BOSS组成了第7关的流程,其重复性可见一斑,一下子就拉低了整个游戏的格局,给人一种敷衍了事的感觉。
卡通渲染画面,更贴近漫画即视感
细节粗糙,各种贴图大法
本作的关卡采用的是任务制的游玩方式,所以,无论什么样的地图,我们要干的事情都是根据系统提示,来到任务地点,然后完成任务积攒任务条,当任务条攒满后就能触发本关的BOSS战。值得欣慰的是,游戏里的部分任务是随机出现的,所以,每一次的攻略都有可能遇到和之前完全不同的流程任务。虽然本质上来说,它们也就无非是杀敌、守卫、运送和拆除这几种类别,但是,这也比你每次进入游戏都是一样的任务要强上了不少。而且,这同时也意味着玩家在攻略高难度时,无法对游戏的敌人进行完全的背板,只能根据实际情况来灵活应对,增加了游玩过程中的变数,可以说是实力和运气的双重考验。再加上本作的地图在开放性上还算良好,你可以随意爬墙,到处游走,没有过多的限制,一定程度上改善了多周目的可玩性。但是,这也仅仅只是改善了而已,如果你是那种通关之后就懒得再玩第二遍的玩家,那么这个任务系统不但不会让你感到有趣,反而会让你觉得无聊透顶,因为它和游戏的主线剧情几乎没有任何关联,纯粹的就是为了让你进行战斗而已。
每一关就是不停完成任务,然后打BOSS
既然本作是由白金工作室负责开发的,那么战斗系统很显然就是我们不得不提一个部分。本作的战斗设计延续了白金从猎天使魔女时代就开始的,以回避作为核心的战斗框架。当玩家在最佳的时机进行回避时,就能够触发一个特殊的滑步动作,迅速移动到敌人的背后,此时只要立刻按下提示按键,就可以骑上该敌人的背部,让他在一定时间里失去攻击能力,为队友提供良好的输出环境。与此同时,由于忍者神龟们拥有着坚硬的龟壳设定,所以,制作组将防御系统也一并加入了回避之中。当玩家持续按住回避键时,忍者龟就会缩进龟壳内,进入一个几乎无敌的防御状态,并且,在该状态下,配合敌人的攻击来松开回避键的话,还能够触发防反动作。不过,无论是回避还是防御,都需要消耗人物的回避槽,一旦回避槽被用完,人物就会强制进入眩晕状态,所以,防御形态虽然强大,但是其使用也受到了严格的控制。而且,玩家还需要注意的是,完美回避所触发的乘骑并非是无敌的,你一样可以被其他敌人所攻击,除非是应对单个敌人,否则玩家应该尽量避免乘骑动作的使用。此外,每个人物还可以携带4个忍术,算是一个变相的技能系统,能够通过金钱来升级,随着流程的进行,我们还可以学会一些BOSS的忍术,并且,忍术是通过快捷键发动的,无需搓招,相当友好,配合上白金在动作游戏方面的丰富经验,使得本作的打击感和流畅度都拥有着令人满意的完成度,在同类型作品中保持在一个较高的水准。
典型的类魔女设定,回避是战斗的核心
每个人可以携带4个忍术,后期可以获得BOSS技能