《三国志13》系列介绍特色及游戏性分析_三国志2

时间:2022-11-07 05:24


  《三国志》系列游戏在30年的时间里推出了12部作品,对于很多刚接触此游戏甚至是粉丝来说,对其发展历程都不一定完全了解,今天小编带来《三国志》系列介绍特色及游戏性分析,让我们一起来回顾一下吧。

  三国志

《三国志13》系列介绍特色及游戏性分析_三国志2

  1985年,这里是《三国志》系列的开端,顺带一提,这并不是光荣的第一款历史模拟游戏,在1983年光荣推出了初代《信长野望》,本作是该作两年后的作品。

《三国志13》系列介绍特色及游戏性分析_三国志2

  首先要说的是UI。当时并没有普及“鼠标”这个便利的工具,因此所有的指令都是通过键盘输入的。

  具体的,比如“移动军队”“开始战争”“采用人才”“进行外交”等等20种命令对应号码1到20,玩家需要输入号码来发出命令。

《三国志13》系列介绍特色及游戏性分析_三国志2

  “曹操大人,请下令。”“嗯。5”

  这种方式不仅限于命令的选择,还有很多其他的指令也都是通过输入号码来确定的。比如要对某个国家(准确说来应当是地区)发动攻击,会出现“对哪个国家发起攻击?”这样的问题,这时玩家需要输入地图上对应地区的编号来指定目标。

《三国志13》系列介绍特色及游戏性分析_三国志2

  左边的地图上可以清楚地看到地区编号。右图最下的问题“是否派出使者?”则输入“Y”和“N”来表示是或否。

  战斗是在由大量四边形排列成的地图上进行,玩家无法指定哪些部队动起来,只能按照出阵时的顺序一个部队一个部队地移动。由于没有鼠标,地图上的移动是把小键盘当作方向键来操作的。

《三国志13》系列介绍特色及游戏性分析_三国志2

  对于现在玩家来说,这些操作实在是令人困惑。

《三国志13》系列介绍特色及游戏性分析_三国志2

  三国志的名物:火计。将对手武将所在的地区点燃,这样一轮过后,对方的武将就死了,因此被视作最强攻击。

  初代《三国志》乍一看或许难以接受,但玩起来之后会发现比看上去要容易接受得多。虽然没有鼠标,但一旦习惯键盘输入之后会发现其实比鼠标操作来得简单快捷得多。并且由于文字部分都非常简洁,在游戏节奏上来说,比现在的游戏更能感受到一些轻快的感觉。

《三国志13》系列介绍特色及游戏性分析_三国志2

  这个画面一直到最新作都没怎么变过。

  虽然说了这么多优点,但其实缺点还是有的。

  首当其冲的便是由于分辨率带来的问题:同一块屏幕上所能展现的信息太少,一旦武将的人数和需要管理的地区变多了,管理便会变得很麻烦。

《三国志13》系列介绍特色及游戏性分析_三国志2

  这种表格看得真是头大。

  虽然UI差别很多,但是作为《三国志》的开山之作,整个系列的游戏特征已经在初代中有了不少体现。

  玩家作为三国时期的君主,麾下英雄豪杰无数,一边管手下管领土,一边还要和其他势力进行军事斗争,这个核心的玩法自不用说。表示领地民众忠心的程度的“民忠”这个概念,虽然后面的用语发生了变化,但是却一直在整个系列中都让玩家苦恼不已。其他的还有武将的启用和拉拢,外交交涉、或者战斗中“火计”等等,很多人对于《三国志》整个系列的印象,可以说都是在初代中固定下来的内容。

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  三国志2

  1989年的《三国志Ⅱ》被称为是《三国志》的正统进化版。画面变得更加明亮,信息的整理和表示更加清晰有条理。命令还是老样子通过输入号码来实现(CUI),但是变得更加易用。

《三国志13》系列介绍特色及游戏性分析_三国志2

  游戏性方面的最大变化是,从之前的“一个国家一个命令”变成了“一个武将一个命令”这个“命令执行”,对于整个系列具有深远的意义,在后续作品中这点是及其重要的一部分。作为一个游戏机制来看,通过“能执行几次命令”这个点,作品的魅力就体现出来了。

《三国志13》系列介绍特色及游戏性分析_三国志2

  基本的要素并没有变化,但是页面看起来更加简明和清爽了。

《三国志13》系列介绍特色及游戏性分析_三国志2

  给武将下命令的起始画面。

  《三国志Ⅱ》还引入了“委任”这个概念。如同前文所述,本作是以武将为单位执行命令的,虽然是个很好的革新,但也不是没有问题存在:当麾下的武将增多之后,对每一个武将都进行单独命令,会让玩家的指令输入大大增加,进而成为了一种负担,损害到了游戏的乐趣。因此,《三国志Ⅱ》就加入了以国家为单位,让AI自行决定自身行动的“委任”功能。这一点同样在系列中成为了很重要的部分。

《三国志13》系列介绍特色及游戏性分析_三国志2

  当进行委任的时候,还可以给AI指示一个大体方向(右下角汉字)。

  另外一个大的变化,是使者在地图上进行外交、计谋和人才选拔等行为的时候,增加了行走的动画表示。使者在通过他国领地的时候,有可能会被该国逮捕。因此,君主在引用距离自己国家比较远的人才的时候,需要承担不小的风险。

  在游戏中如何运用“情报”,是战争游戏永恒的主题,对此,《三国志Ⅱ》在那个年代做出了很多大胆的尝试,不少都取得了不错的效果。

  “携带情报的单位,通过实际地在地图上移动,将情报传递”这样的系统(虽然只是针对于外交使者),在战略游戏的历史上,也是一个相当大胆的发明。

  最重要的是,这些都扎扎实实地融入到了游戏当中,成为了非常有趣的要素,这一点着实令人惊叹。

《三国志13》系列介绍特色及游戏性分析_三国志2

  19号地区上有一匹马,就是在进行外交和计谋的使者。

  还有一个很重要的、但是从玩家的角度直接看是看不出来的改变:从本作开始武将采用了“MaskData”。这体现在游戏中,是一部分的武将绝对不会被策反,从而让游戏更加贴近史实。

  基于MaskData的史实感,在日后ParadoxInteractive(瑞典的游戏开发及发行公司,以历史战略游戏闻名,代表作《欧陆风云》系列、《维多利亚>系列、《钢铁雄心>系列、《十字军之王》系列等)的历史策略游戏中很常见,虽然不敢说是因为受到了本作的影响,但是本作的创新性也可见一斑了。

  同样是作为史实再现的要素,“历史事件(歴史イベント)”在本作首次实装。这里可以选择的是“貂蝉事件”,虽然只是极小规模,但是也是意味深长的一个革新。

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