时间:2022-11-06 15:32
这是《恋战》继不删档测试以来的第二周。继上周出了羽翼系统之后,大家的讨论和反馈非常激烈。有些人觉得实力终于得以有一个渠道可以施展,有些人觉得我们是否太急躁,似乎不能继续和《恋战》一起走下去了。与此同时,经由银价跌幅较大而引发的讨论,以及推出全民对决后引发的职业平衡方面的舆论也如潮水般涌来。
虽然这三个问题对于任何一个厂商而言,都是难以正面回答的问题,但是秉承认真做一款好游戏的态度,我们不会忽视大家提出的任何问题,在大家集中有疑问的地方,会得到讨论和重视。
焦点一:羽翼是否推出得过早?推出后,对于符文的回收感觉很少,宝石的比例反而更大?能砸钱的玩家实力迅速就上去了,我们这些砸不起的怎么办?感觉无法再爱了。
【感觉羽翼“黑黑”哒,砸不起累觉不爱】
宇称:首先,我想跟大家坦诚公布的说一下这方面的想法:羽翼系统并不是没有考虑清楚的黑钱的东西,我们不会这么做,而是确实从上测的状态看到了70级-80级,甚至于80以上的能力结构缺陷。
从上测的状态的来看,当大家都升到70级的时候,我们并没有开放新的改次,大多数玩家已经到9改,仅仅能追求一些很难追求到的符文。因此大家的差距越来越小,在很长一段时间社会的物品、价值流通处于一种非常不活跃的状态,银价也贬值得比较厉害(因为需求减少),打架也因为能力差异过小,而无法激情。
有一点必须要承认,《恋战》就像一个真实的社会一样,作为PK类型的游戏,没有能力差异是不行的,能力差异过大也是不行的。
图1羽翼三阶原画设定
如果没有能力差异的话,付费能力强一些玩家会由于拉不开差距,玩得比较蛋疼,最后流失。一旦这部分玩家流失,市场上缺乏购买能力,价值将无法流到付费能力一般的玩家,导致后面的玩家辛苦打出来的东西卖不出去,得不到保值。
但我们不能将能力差拉得过大。如果能力差过大,那么后面的玩家会非常的难受,都是炮灰,也同样玩不下去。而羽翼系统的推出,由于可以在较长期的积累中回收普通材料,在调节中间的一些能力差,进行一些玩家积累的符文及宝石回收。并通过羽翼卡级,保持在一定范围之内。
图2羽翼升阶卡级控制差距
那为什么不是其他装备或直接开改次呢?其他装备也是一样的,中间的能力内核是一样的,只是外面的表现方式不一样;而直接开放改次,由于成长曲线比较固定,直接开放会让后面的玩家基本上处于一个几乎无保护的状态下。“羽翼”则可以给与一个平等的基础值,相对来说比较好控制能力差异。
【羽翼对于符文的回收太少的疑问】
宇称:首先想跟大家道个歉,在前面的对于羽翼系统这块的沟通中,只说了符文的部分,并没有对宝石消耗作出相关说明,是我们在和运营童鞋的信息传递上的一个失误,之前没有说得特别清楚,导致很多玩家产生了误解。
羽翼主要是对符文和宝石均有回收,而这个系统对于符文的回收,从整个游戏大环境来看是有一定效果的,在羽翼升阶的过程当中,回收效果会越来越明显。另一方面,对于宝石的回收,则是看大家对能力追求的速度——如果是希望在一开放就追求到顶级的水平,则会需要投入较高的紫宝石,而如果能慢慢积攒,则可以回收到较多白宝石或蓝宝石。就看个人的追求了。
图3一口气砸和长期积累的不同玩家情况
焦点二:部分服务器通货膨胀较为严重,银价贬值比较厉害,跑商都不赚了!
宇称:下一次应该不会这么严重了。由于控制工作室和外挂,因此把主线中的银币砍掉了很多,现在看来确实前期的银价太高了,会进行控制。
在游戏成长过程中,随着各个PK玩法、装备改造/转移、符文交易等内容的铺开,对银币的需求越来越多。因此,适当的银币通胀对于整个经济来说会比通货紧缩更好,因为较多的银币产出可以让整个市场更加活跃。大家可以想象一下,在通货紧缩的情况下,复活费可能都需要1-2W,如果银价仍然在1000一下,将连复活的无法保证了。最理想的状态是能够涨到一定程度后有一个较长期的稳定。
图4适当的通胀是可以接受的,复兴服的特殊情况将进行查证
跑商的人数和银币产出的价值是一个市场调节的过程,跑商的人数上去了,银币产量多,自然就贬值了,而发现银币贬值了,慢慢就会将跑商的人数减下来。而《恋战》中,并不是将跑商定位为一个必玩的玩法,如果跑商赚钱,就去跑商;如果不够赚了,就通过其他的渠道赚钱,这是一个类真实的经济系统,需要信息慢慢的对称过来。
目前,复兴服银价确实存在通胀稍有过高的情况,从我这边判断还是工作室的可能性大一些,需要进一步从游戏产出进行查证。有最新的消息会和大家进行同步的。而关于跑商中不合理的设定,也已经提上优化日程。以下是相应回答:
图5已确定要解决的赏金任务遗留问题
焦点三:全民对决中,圣骑腿短几乎每场打5分钟,远程似乎打不赢近战,怎么破?
宇称:我这边接收到的感觉是“这玩法玩着有点蛋疼”。例如一个腿短的圣骑,和一个腿长的风行,需要绕5分钟才能结束战斗,但战局可能在一开始其实就已经确定了,没必要浪费这么多时间。因此,在下次的更新中会将规则进行调整:5分钟尚未结束战斗,会判定两边都失败。这样可以一定程度上解决绕圈拖延时间的问题。
在后续中,我们将考虑推出适合近战的一些地图,而大家对羽翼系统和全民对决有任何建议和想法,都可通过论坛中我开设的专属讨论贴中一起沟通。感谢大家!
关于上周大家提出的疑问,我们也进行了逐一讨论,以下是1月19日提上优化日程的部分(由于开发速度方面的原因,以下内容将在较长的时间逐步放出,还请大家谅解~)
另外,近期有些玩家说我们之前说过要优化的东西,没有答复。由于需要进行梳理,相对来说反馈的时间会比较长,这点敬请谅解!在这里点名一下“持续关注”这位兄弟,你说的我们都有讨论过,可以看下我们提上日程的一些东西。感谢大家的支持咯,希望大家能在《恋战》里玩得更爽!