时间:2022-11-03 12:01
12月16日,由国家新闻出版署主管,中国音像与数字出版协会、中共广州市委宣传部、广州市黄埔区人民政府、广州开发区管委会主办,中国音数协游戏工委、中共广州市黄埔区委宣传部等承办的“2021年度中国游戏产业年会”在广州顺利举行。会上,腾讯互动娱乐副总裁张巍以“责任筑基 遵规守正 价值创新”为主题发表致辞。
(腾讯互动娱乐副总裁张巍)
张巍指出,“作为数字文化产业的重要组成部分,游戏产业履行社会责任、遵规守正,始终与创新发展摆在同等重要的位置”,基于此,企业才有可能不断进行价值探索和创新。近年来,腾讯做了大量主动探索,张巍在会上分享了三点经验。
第一,是向下扎根,不遗余力、不计代价,切实筑牢未成年人保护的责任根基。针对游戏沉迷问题,腾讯率先打造了系统的解决方案,并为家庭和学校提供更多解决问题的工具。今年,首次推出“智体双百”公益计划,帮助青少年开阔视野、认识世界,提供更加丰富的课外生活方式。
第二,是创新普惠,进一步拓宽游戏的责任价值边界。游戏,正成为一个拥有更多可能性的“超级数字场景”,开始被应用于更多领域,在人才培养、科技创新、公共议题解决、社会公益等维度创造出更多的价值与新的可能。
第三,是向上升级,做游戏责任生态的共建者。通过不断完善产学研体系、长线建设知识分享平台、促进行业多元化发展,以及一些底层能力与平台的搭建,形成跨公司、跨行业的交流、共享与协作,持续构建产业发展的新势能。
站在产业发展的全新起点,腾讯也将一如既往地在主管部门的指导下,与更多同仁携手,进一步用好数字技术的“发动机”、当好社会发展的“服务台”、做好行业繁荣的“推进器”,持续探索高质量、可持续的社会责任实现路径,助力游戏产业高质量发展。
以下为腾讯互动娱乐副总裁张巍演讲全文:
尊敬的各位领导、各位嘉宾、媒体朋友们:
大家上午好!
很荣幸参加此次中国游戏产业年会。今年,我们能够再次克服疫情影响在广州相聚,并分享一年来的收获和感悟,这样的机会弥足珍贵,在此向主办方表示诚挚的感谢。
作为数字文化产业的重要组成部分,游戏产业如何更好地履行社会责任、遵规守正,始终与创新发展摆在同等重要的位置。事实上,也只有系紧这条高质量发展车道上的“安全带”,切实把践行社会责任内化到企业行为当中去,才能更好地赢得大众的信赖和肯定。
对腾讯来说,自成立以来,我们就将践行社会责任作为公司发展战略的重要内容,贯穿在各项经营和管理活动之中。两年前,我们更是明确将“科技向善”作为全新的使命和目标。到今年,我们又进一步提出“可持续社会价值创新”战略,尝试将创造社会价值,作为组织发展的首要目标,牵引所有核心业务发展,并将先后投入1000亿元用于共享社会价值、增进社会福祉。
具体到游戏业务,过去几年来,在主管部门的大力支持和指导下,我们“以导向为本、以质量为魂,以责任为先,以技术为要”,做了大量的主动探索。接下来,我想结合我们的具体实践和案例,从三个方面分享一下腾讯在积极履行社会责任方面的思考和探索。
第一个方面是,向下扎根,不遗余力、不计代价,切实筑牢未成年人保护这一责任根基。
对腾讯来说,我们一直把对未成年人的保护,视为企业发展的生命线。尤其针对全社会关注的游戏防沉迷问题,我们在行业内率先打造了系统的解决方案。从2017年初开始,我们先后推出了“成长守护平台”、“健康系统”和“未成年人家长服务平台”,率先应用“公安权威数据平台强化实名校验”、“金融级别人脸识别验证”等新技术,形成了国内最严格、覆盖“事前-事中-事后”游戏行为全环节的未成年人健康上网保护体系。
今年8月起,中宣部、国家新闻出版署发布了一系列涉及未成年人保护的规定,对强化游戏企业社会责任提出新的要求。新规发布后,腾讯积极响应、认真落实,技术团队连夜对防沉迷策略进行快速升级。从9月1日0点起,腾讯在中国大陆地区运营的全部网络游戏中均已严格执行时长时段、账号实名注册等最新要求。
为了确保防沉迷取得更大实效,除了不断优化整体人脸识别策略,我们还在头部游戏中采用更严格的人脸验证方案。比如对于已实名的用户账号,如果频繁在多个设备使用,将会触发人脸识别,以预防可能的“租号”行为;为了防止未成年人冒用长辈账号或设备,对于已实名的55岁以上用户,在22点至次日8点之间,每次登录游戏都将需要进行人脸识别。
在实践中,我们也越来越清楚地认识到,要从根本上解决未成年人健康上网问题,除了“硬围堵”以外,更重要的还在于“软呵护”,要能为家庭和学校,提供更多解决问题的工具。过去几年来,我们与学界、媒体、社会组织等合作,在未成年人网络素养、亲子沟通等方面开展了一系列创新探索,提出了包括“DN.A计划”、“家庭沟通计划”等项目,取得了很好的反响。今年我们还首次推出“智体双百”公益计划,首期为城乡孩子提供100间“未来教室”和100个“快乐运动场”。“未来教室”以“让青少年看到更多游戏外的可能性”为出发点,通过科技硬件加配套课程,用VR、开源硬件等青少年科技内容,帮助青少年开阔视野、认识世界。目前,已在凉山、恩施、雅安、彭水等乡村地区进行了8间未来教室的建设,覆盖1.3万欠发达地区的孩子。“快乐运动场”除了提供硬件作为基础设施,每年每校还会提供至少100课时专业体育训练,希望能为孩子们提供更加丰富的课外生活方式。
第二个我想讲的方面是,创新普惠,进一步拓宽游戏的责任价值边界。
伴随着科技和社会的不断发展,游戏的技术能力与价值边界也在不断扩容。今天的游戏,正成为一个拥有更多可能性的“超级数字场景”,逐渐突破传统的娱乐、文化体验,开始被应用于更多领域,在人才培养、科技创新、公共议题解决、社会公益等维度创造出更多的价值与新的可能。
在探索和实践中,我们十分注重突出游戏的社会价值,积极参加能够服务社会的各项活动。比如在人才教育领域,依托腾讯在游戏领域多年积累的技术和IP资源,我们面向6至18岁中小学生推出了青少年编程平台《腾讯扣叮》,希望能激发孩子们对编程的热情。今年,腾讯扣叮联合多地教育局举办了第三届“腾讯青少年人工智能追梦营”,覆盖23省49市,共吸引了300多所中小学近1万名学生报名参与,让孩子们有机会能聚在一起碰撞创意灵感,进一步提高团队协作、实践创新等综合能力。
再有,像我们开发的《普通话小镇》,自去年上线以来,已经在全国多个地区成为学习普通话的好帮手。今年9月,青海省教育厅印发了《关于启动实施“普通话小镇”APP项目的通知》,要求幼儿教师和保育员安装使用《普通话小镇》APP,并向在园儿童家长和小学教师等推荐使用。在云南省福贡县的40个扶贫车间,在业余时间,通过《普通话小镇》开展趣味学习活动,还有效提升了工人的就业竞争力。
对于重要社会公共议题,我们也一直密切关注,希望能提供一系列有游戏特色的数字化解决方案。比如像今年国家提出的“碳中和计划”,这对全世界来说都是非常重要的承诺,我们也在积极探索,通过游戏自身的技术手段和交互特效,贡献一份力量。稍早之前,腾讯旗下的天美工作室群应邀加入联合国环境规划署发起的“玩游戏,救地球”联盟,和全球游戏公司一同寻找创新方法,应对人类共同的气候挑战。我们还推出了一款环保经营类科普小游戏《碳碳岛》,希望能用它向大众普及“碳中和”概念,寓教于乐,倡导低碳生活。
同时,我们也希望能通过游戏,让更多的大众善意汇聚和流动。像在今年99公益日期间,腾讯游戏启动的“Play for Good”主题活动,充分发挥《王者荣耀》、《和平精英》、LPL、KPL等近20款游戏产品和电竞赛事的公众影响力,带领超过1亿玩家通过答题闯关、爱心分享等多种形式参与到公益行动中,切实助力了河南灾后文物修缮,长城、敦煌莫高窟、云冈石窟的数字化保护等公益项目的落地实施。
除此之外,我们还在探索将游戏的技术能力进一步开放出来,广泛连接现实社会的需求,在不同场景中发挥更大的作用和价值。比如,今年我们与新华社共同打造了全球首位“数字航天员”小铮,她已经成为连接中国航天事业与公众,尤其是年轻一代的桥梁。在这背后,使用了大量腾讯NExT Studios的高保真数字人技术。本月初,我们和深圳市信息无障碍研究会达成战略合作,将推动“触觉反馈技术”在无障碍领域的应用。这项技术源自于《和平精英》,目前已进入标准化阶段,可以帮助残障人士解决出行、信息接收等方面的困难。
最后一个方面是,向上升级,做游戏责任生态的共建者。
在去年产业年会上,冯士新局长特别谈到,作为国家文化建设的重要方面,游戏行业要不断提高发展质量和水平,努力为文化强国建设做出新的更大贡献。
围绕这一命题,我们也一直在思考和探索,能否通过一些底层能力与平台的搭建,形成跨公司、跨行业的交流、共享与协作,持续构建产业发展的新势能。
我们从多个维度进行了探索:一是不断完善产学研体系。今年,腾讯游戏学堂与国内外16所高校展开科研学术合作,已发表了30个课题成果、8项国家专利、5篇报告,并积极助力游戏理论研究中心的建设。二是长线建设知识分享平台。通过搭建专业知识体系,助力游戏人学习及成长。三是促进行业多元化发展。通过成立腾讯独立游戏孵化器,实现独立游戏行业的深度生态建设,帮助中小游戏团队解决难题、获得资源。在上个月举行的2021GWB腾讯独立游戏大奖赛颁奖典礼上,《文字游戏》《笼中窥梦》《山海旅人》等优秀作品让人们看到了国产游戏的多彩绽放。
站在产业发展的全新起点,面向未来,游戏还会有哪些新的可能?又将拓展出哪些全新的价值边界?我想,这一切,都取决于我们的理解、想象和担当。
对腾讯来说,我们也将一如既往,在主管部门的指导下,与更多同仁携手,进一步用好数字技术的“发动机”、当好社会发展的“服务台”、做好行业繁荣的“推进器”,持续探索高质量、可持续的社会责任实现路径,助力游戏产业高质量发展,为国家和社会的发展贡献自己的力量!
谢谢大家!