时间:2022-10-26 14:39
战双帕弥什中九龙环城剧情是很多玩家关注的重点,本次就为大家带来了战双帕弥什九龙环城剧情解析,也是九龙环城主线剧情深度分析,非常全面的内容,想了解的朋友可以参考,希望能帮到大家。
非线性多分支
此次主线剧情首次采用非线性多分支的布局,剧情内容也更加丰富,各个支线的关系也在这个分支地图的梳理下更为清晰。个人总结的排布规律是,突击鹰以及与突击鹰高度相关的剧情一条线(主要是最上面的分支);灰鸦小队一条分支,由加粗线条明显的标出;其他相对远离主战场的角色事件一条分支(12-15前的最下面一条线,12-15之后的中间一条线)。分支内的事件按时间排序,各分支在关键的剧情节点合并。
这种特殊排布的优点很明显,这次主线剧情庞大,参战角色众多,分支战场多,非线性多分支的排布帮助玩家更好的梳理了剧情内容,避免了线性叙事可能引起的剧情冗杂,玩家视角频繁切换导致难以理解剧情。
这个问题在之前的主线剧情中特别明显,说实话我现在回忆之前的主线剧情,根本记不清细节了,只知道灰鸦小队在不同的场景里跑图。但这次主线打下来,各个人物在干什么,时间的先后顺序是怎么样的,我记的异常清晰。
但在之后的章节很难立刻再次出现剧情如此丰富的章节。所以想要沿用这个模式,就要注意在之后的主线中开发一些比重较小的支线剧情,少量短期的分支;或者设置合理的两条主要故事线两条长分支叙事。比如之前渡边劫走丽芙那一章,就可以分为两个分支,渡边丽芙一条,灰鸦追击渡边一条,分开叙事,最终合并。
群像
这次剧情采用的群像模式可以说是完美贴合了非线性多分支的关卡设计。每个角色的行动都在为或多或少的影响着最终的结果,而发生在他们身上的故事也各有精彩。像大宝贝和他的男妈妈用身体挡住光壁,罗塞塔归来舍身拖住阿尔法,面子果实渡边让升格者欠一个人情(给一个面子),薇拉的屑与疯狂,拳击大姐头穿梭战场救人。最重要的是剧情策划平衡好了灰鸦与其他角色的剧情比重。虽然大家的故事都很精彩,但灰鸦线不愧是在UI上加粗提示了的线,在这么多优秀的分支中依然表现出了绝对的表现力。可以说这次群像是轻重拿捏准确,众星捧月相映成趣。
但是,显然这不是一个可以轻易复制的风格。这次群像的角色其实是由一开始的主线、到极地、到列车、再到九龙,这样一路铺垫过来的。要是次次主线都这样一波群像,玩家很快就会审美疲劳。所以,要想复刻这次成功,就需要安排合适的剧情节奏,在几个章节的铺垫后,一个章节集中打团,群像描写。这应该是一个可行的模式。
普通隐藏交织
这个其实有点见仁见智,有些人可能更喜欢之前那种先走一边主线,再走隐藏发现故事的另一个视角。像第一次见到喷涂机器人视角的时候我整个人都被震撼到了,反而后悔起了在主线里对他追杀。但之前这种形式也有个问题,就是普通剧情和隐藏剧情割裂感太重,而且知道结局后有些隐藏剧情就显得很冗余。比如罗兰去庄园那段,我真的不想理这个弱鸡娘娘腔(误)干了什么。
这次通过剧情关卡开启条件,强行要求玩家同时走完普通和隐藏的剧情。好处是消除了割裂感,整体叙事更紧凑了,但是坏处就是感觉隐藏剧情也没有拆分出去的必要了。直接放在普通剧情同一界面里感觉也毫无问题,而且还省的我来回且界面。同时,这也导致了这次的隐藏剧情没有那种换了个视角突然发现新大陆的惊喜感了。只能说有利有弊。
音乐
这次的配乐每一首都恰到好处,特别是最后露西亚告白那一段的配乐就很有尼尔机械纪元那味,音乐一起来我直接泪目了。除此之外,和曲大战那里,到露西亚切极寒形态后在曲快没血时BGM突然一切,氛围瞬间从一次紧迫的战斗变成了宛如诀别前的剑舞。配合上电影式的镜头,我真的是一边哭一边打。
电影镜头式战斗
和曲天台(观星台)单挑那里,也像上次九龙夜航一样,采用了固定镜头的战斗方式,但有两个重要的不同——有声对白和鸦羽二阶段。战斗中配合有声对白的演出,营造出了一种电影的质感。进一步强化了终极一战的氛围。而鸦羽开二阶段也使得战斗的节奏更有层次,情感渲染也层层递进。非常好评!
过场动画、QTE连接
还是单挑曲那里,前后连续使用了过场动画,结尾处甚至还有类似端游QTE处刑的系统,可惜没展开,只有那一下。关于QTE最后有一点小小的改进建议,这里先不说。过场动画做的很精致,而且位置放的很用心,专门卡在鸦羽正式烧记忆开战之前。第一次看那个露西亚和指挥官抵额头的动画时我还没反应过来,现在回想才发现,那是露西亚开始大功率战斗(烧记忆)前来和指挥官道别。我哭了,你呢
传神的厚涂插画
露西亚最后独白那里,那张插画真是太精髓了,完美传达了露西亚又开心,又释然,又留恋,又悲伤的感情。那段告白真的是画面+文字+音乐,全部超神发会带来的完美表现,不说了我再哭会。
猜谜
这次猜谜可以说是很有心了。开关灯,有无风,找小怪,算是利用有限的资源尽可能的完成了一次创新。唯一一点小小的建议是,下个版本有时间的话可以彻底点,直接做个猜谜小游戏作为剧情关卡,别老用3d动作的场景靠走位来硬做猜谜了。
躲滚筒
这个的话,看到这个模式的那一瞬间我有很多想法,但我觉得这次没能把这个模式的乐趣完全发掘出来。不过考虑到这个版本工期紧,可以理解。下文有详细的改进建议。这里先不说了
刺杀
这是刺杀模式的第二次迭代。加入蹲下、库洛洛勾引和场地陷阱,使得这个模式的可玩性进一步提升了。但关卡敌人位置的设计还是有点太死板了,使得模式的乐趣只被开发了一小部分。不过考虑到这个版本工期紧,可以理解。下文有详细的改进建议。这里先不说了
玩法改进
躲滚筒玩法深挖
这次躲的位置也太死板了,完全就是左右左右,甚至距离都是基本一样的。刺激感和趣味性大打折扣。其实这里的玩法有很大深挖的空间。比如:
-位置设计。躲藏点打破现在这个对称的设计,改成如“左左右左”这种不对称的安排,让玩家每次移动都需要找一下方向,动一下脑子。同时根据滚筒的时间间隔,设计一些容易引起玩家贪心的躲藏点排布。比如躲藏点顺序是ABC,BC离的很近,但由于滚筒的时间间隔,从A直接到C其实是刚好不行的,会被击中,只能先AB,再BC。再比如,设计一些一眼有点难发现的躲藏点,比如要击破障碍物才能进去,或者要先绕路到某处触发机关才能进入。
-技能设计。通过关卡强制选择角色,并设计躲藏点或者滚筒的位置与角色技能互动。比如固定使用艾拉,开局满大招能量条,而某两个躲藏点之间距离非常远,正常情况下肯定来不及移动,必须要靠艾拉大招的无敌突进才能成功。类似的还有各种小技能霸体的角色硬吃一次滚筒。
刺杀玩法深挖
这个我说的直白点,偷杀手二、只狼、刺客信条啊!
目前来看战双的刺杀模式思路最接近hitman,所以以下建议主要是以杀手二为参考。
现在战双已经有了杀手的感知、蹲伏、背后暗杀、道具勾引(库洛洛)、地图互动。那一方面就考虑加强已有内容,一方面就是增加那些还没有的内容
-加强地图设计。hitman好玩根本原因其实是它强大的地图设计。目前来说,刺杀模式的地图太憨了,过于简单。。。这次新出了库洛洛甚至根本不需要用,因为地图互动那个毒液在所有原本需要库洛洛的场景都有(没错我说的就是那两个看门的附近),导致这两个在实际使用中效果雷同。建议减少地图上的互动陷阱,制造只能使用库洛洛的场景。或者像杀手一样,两个很近的人只有一个会被陷阱吸引,另一个会留在原地。这样就必须同时使用陷阱和库洛洛。
-增加伪装系统。杀死对手后能够变装成对手,然后对手引入等级,比如吊人等级>面纱傀儡>小炮台,而有些有后卫的门口,如果你伪装成等级够高的怪就能直接通过。
-增加地形高低并加入空中刺杀。当然这个设计到游戏逻辑的问题,不知道战双有没有真正的z轴。有的话,建议加入空中刺杀。这是真的爽
-增加远程刺杀手段。比如角色有个小飞镖可以远程秒杀一个怪。但是也有限制,比如如果有其他怪在附近会被看到直接被发现。增加玩法的策略丰富度。
剧情改进
为表达方便,后文皆以“红莲”代表玩家最开始接触到的露西亚人格,即游戏中“红莲”“黎明”机体中的人格;“鸦羽”代表露西亚初始化后的人格,即抽卡得到的鸦羽机体内新生的人格。
另外本人不是战力党,所以剧情内很多人觉得战力不合理的地方不做讨论
红莲的死亡的动机和意义不足
这次剧情唯一的硬性问题就是红莲的赴死太僵硬了。红莲仅仅只是因为指挥官失联了就强行燃烧人格控制新机体。虽然结果上是鸦羽在千钧一发之际为指挥官挡了刀,但是从红莲的视角,她决定换鸦羽机体的时候,并没有收到任何指挥官处于急迫危险之中,议长和她说的那些话也有点无关痛痒,让我当时完全不觉得露西亚有必要冒着人格丧失的风险去换新机体。
虽然现在剧情已经发布,不太可能再做修改,但还是提一下在我看来剧情应有的修改,也就是要突出情况的急迫性。比如空中花园已经探测到灰鸦正在被曲和大量尊者围攻,指挥官随时有可能丧命,而空中花园当前也没有可调集的人手了,最终得知此消息的红莲毅然决然换上鸦羽机体。这其实不会有多大修改,只需要调整下12-11哈桑议长和红莲的对话即可。
借此再拓展下,我认为“好”的便当至少要满足以下条件之一:
-死亡时角色的使命已经完成
-死亡已有长期的铺垫
-死亡为活下来的人带来了希望
想想那些经典的赴死,四月是你的谎言里,女主之死为什么这么触动?其实是大家早就知道这很可能是必然的结果,但即便如此女主还在努力生活。加入之前没有铺垫,到最后一集突然告诉你女主有心脏病,瞬间去世,那恐怕四慌只会沦落到狗血韩剧之流。再比如,JOJO里花京院之死为什么那么广为流传?因为他以死解开了dio的替身之谜,这个当前无人可解的问题,为承太郎带来了打败dio的希望!海贼王白胡子的死为什么如此震撼?因为他在海贼几乎要完败的情况下为新时代保留了未来!
而这次红莲之死,可以说是三不沾。。。长期来看红莲身为构造体的使命尚未完成,死亡在之前的章节没有任何铺垫,虽然为活下来的人带来了希望但这个希望好像并不够震撼,仅仅只是从曲手下救了指挥官一命。而且这救命从剧情逻辑上来看似乎还是个巧合,因为露西亚并不是一开始就知道指挥官处于危险中,只是到场时刚好曲要动手而已。而且就算救了一命,好像也没能阻止升格者的计划。
所以从我个人来讲,这次红莲做出赴死决定的剧情是不及格的。好的仅仅只是赴死过程中的剧情。
红莲还需要一个告别,才能真正完成和鸦羽的交棒
在前文所述的红莲赴死的动机和意义都不足,那玩家势必无法接受这次的剧情成为红莲最后的谢幕。这种不满会转化为对鸦羽的抵触。至少我就是,现在看到鸦羽就心情复杂,想要了解他,可剧情里指挥官和鸦羽越是亲密,我就越有种背叛了红莲的负罪感。
所以之后的剧情需要解决的主要问题有二:一是给红莲一个足够有说服力的谢幕,二是要让玩家仍可鸦羽作为红莲的继承者。
那么,如果以“红莲确实死了,不会再独立于鸦羽复活”为前提,我认为有三种可行的方案,分别是“交接”,“融合”,“传承”。
交接,就是不再企图让鸦羽只是成为“更顽皮的红莲”,而是在剧情中明确指出鸦羽和红莲是完全不同的人格,但即便如此,她也有她独特的有点和魅力,有资格代替红莲继续守护指挥官。这个过程需要红莲人格的辅助。例如利用红莲的数据残留短暂诈尸,在指挥官同时和红莲、鸦羽的相处中,给红莲一个更好的谢幕,以及展现鸦羽的人格魅力,(最好在最后让红莲亲口认可鸦羽作为自己的继承者)然后红莲彻底退场,鸦羽上位。
融合,就是简单粗暴的,让鸦羽的人格和红莲的人格在某种程度上彻底融合,使得性格在一定程度上回归红莲的性格,只是更加坦率。但说实话我不喜欢这个方案,因为这样做的话就意味着现在玩家的眼泪都白流了。
传承,就是进一步突出鸦羽和红莲的相似性,让玩家觉得虽然两个人格有很大的差别,但某些事情或者危急关头的反应都是一样的。而鸦羽也确实在完成着红莲未实现的梦想。以鸦羽的传承了红莲的精神作为红莲的谢幕,同时赢得玩家认可。
关于具体的剧情安排,我在后文会提出一些我自己思考的模板。有兴趣请务必观看提出建议。
剧情事件形同虚设&隐藏剧情改良
这次的三个剧情事件完全没有达到我期望的效果。几乎就是毫无意义。
我本身期望的是剧情事件能够触发一些像简章中的隐藏剧情那样的事件,但结果只是加了些鸡肋的buff。而正巧,这个章节的叙事模式导致隐藏剧情和普通剧情几乎没有区分的必要了,融为一体也不会有维和。这里就将两者融合下,提出一个新的隐藏剧情的思路:
隐藏剧情不再是通关普通剧情后马上开放。而是必须收集齐普通剧情中的剧情事件才能开放(或根据收集度逐次开放)。隐藏剧情的内容也不是像这次这样是普通剧情的一部分,而是回归之前的隐藏剧情模式,变成以一个普通剧情完全没有体现的视角重看故事,或者集中处理一些剧情中没有展现的中途退场角色的动向。(比如这次的渡边面子果实升格者,再比如这次库洛姆和神威抗完光壁裂缝力竭后闲聊休息这样的剧情)
这个思路相较于当前模式的好处就是重新赋予了隐藏剧情不同于普通剧情的意义,同时保留了隐藏剧情以往的新鲜感。
电影式战斗改进
这次的电影式战斗和上次九龙夜航和假曲单挑的不同有三:一个是闪避有限了,另一个是除了boss,鸦羽也有二阶段。
这里我认为闪避有限这个改动不好,我认为这一关重要的不是考验玩家的技术,而是要让玩家释放情绪!所以不妨取消闪避限制让玩家打的更爽更帅,也能让玩家更兴奋,感情更投入。
另一个就是进一步强化电影的质感,干脆在屏幕顶部和底部加上黑条,使得画面更像是投放在荧幕上。
又或者为剧情定制一个角色(如这次剧情中不能手动切形态,只能随剧情开二阶段的鸦羽),但是更彻底一点,引入一些只有这一关剧情才有、而抽到的角色没有的特殊形态(如假设这次剧情中鸦羽还有一个三阶段,完全燃烧记忆使得背后的推机器形成一对巨大的光翼,鸦羽直接离地飞行,刀也变成如最后动画中那样的透明气流刀,全新攻击动作暴揍曲)
QTE连接深挖
传统端游的QTE本来就是为了烘托气氛。如角色在使用某种精妙的连续攻击时,通过不同位置或不同按键的QTE以便显出快速变招的帅气感。又如角色在使用某种重复度高的连打时,需要玩家同一按键快速连击以便体现出连打的爽快感。既然战双都加入QTE了,不妨多运用一下?
交接
新的灰鸦小队在执行地表任务的时候误入了一个类似之前九龙船上模拟意识海的房间。但不同的是这次的房间会抽出人和构造体的意识,到一个环境中。指挥官和鸦羽的意识被房间的环境困住,而丽芙和里在房间外救援(这里可以非线性多分支两条线排布)。
在幻境中,指挥官仿佛做了一个长梦,梦中鸦羽已经完全融入了灰鸦小队,和指挥官、里、丽芙配合默契相处融洽,而空中花园又给灰鸦小队编入了一个新人构造体女孩A(名字先这么顶替一下)。女孩A是个活泼顽皮,但有些时候又容易死脑筋钻牛角尖的女孩。一开始缺乏战斗经验,在和灰鸦小队一起执行任务的过程中受到鸦羽和指挥官的帮助,逐渐积累了经验,展现出来她善良勇敢、体贴队友的一面。最终经历重重挑战,女孩A成长成了一个可以独当一面的构造体,并完全的融入灰鸦小队。
此时,由于丽芙和里的救援,幻境开始崩溃。指挥官在即将脱离环境的时候,通过鸦羽种种反常举动察觉到,幻境中的鸦羽其实是红莲的意识假扮的!而女孩A才是真正的鸦羽!原来在进入这个模拟意识海房间后,鸦羽机体内残存的红莲意识也被激活并抽出到了幻境中。但红莲知道只是一缕残魂,在现实世界能继续追随并保护指挥官的只能是鸦羽;同时也为了保护指挥官的意识不被模拟意识海侵蚀,红莲燃烧最后的残留数据,在幻境中开辟了一个梦境,让指挥官和女孩A(也就是鸦羽)正在相识相知,自己则出于对鸦羽的羡慕(现实中能继续陪伴指挥官的是鸦羽而不是红莲)假扮成鸦羽,享受了最后这段和指挥官相处的时光。
最后的最后,在幻境崩坏前,红莲的意识和指挥官正式道别,并表示她相信另一个露西亚(真正的鸦羽)会代替自己继续保护好指挥官的,然后彻底消失。指挥官也在心中与红莲道别,然后不在以红莲的替代品,而是以真正独立的个体,重新看待鸦羽。
解释:为什么红莲要假扮成鸦羽?
从人物塑造角度来说,因为红莲知道自己其实已经死了,这里的自己只是残留的无效数据。如果再以红莲的身份和指挥官相见,只会让指挥官留恋过去而难以向前。于是不打算以真身现身。但处于对指挥官的感情以及对鸦羽能陪在指挥官身边的羡慕,最终出于私心扮成了鸦羽,希望能够最后和指挥官共度一段时光。
从游戏设计角度来说,这一段剧情的目的其实是让玩家认可鸦羽作为新的露西亚顶替红莲的位置。但此时有大量玩家还停留在对红莲的留恋中,而对替代、想要模仿红莲的鸦羽有一定的抵触心理。急切渴望红莲回归的玩家如果一开始就看到红莲登场,可能会更在意红莲的剧情而忽略女孩A(真正的鸦羽)的好。所以让红莲一开始以鸦羽的身份登场,不至于立刻吸引走玩家全部的注意力,使得玩家能够更快的接受女孩A,最后在真相大白的时候能够正式完成鸦羽对红莲的继承。
难点:要平衡好幻境中的鸦羽(红莲意识假扮)和女孩A(真正的鸦羽)的戏份。既需要让红莲借鸦羽的身份,在和指挥官的互动中回忆过往并完成告别,又要将女孩A塑造的足够吸引人,让玩家在了解真相后原因接受鸦羽代替红莲,继续守护指挥官。从这个层面看,女孩A的戏份应该要更多,因为她的性格特点必须能立住并能马上引起玩家的喜爱。而幻境中的鸦羽(真正的红莲)的戏份只需要点到为止,保证质量有回味即可。
融合
简单直接,残存的红莲的意识在某种条件下激活,并最终和当前鸦羽的意识完全融合。新的意识同时具有红莲和鸦羽的特点,算是一个妥协折中。个人不太喜欢。
传承
这就比较考验细节功力,红莲意识不再出现,而是突出鸦羽和红莲的相似之处。在鸦羽好感剧情里,编剧似乎有这个打算,但说实话塑造的并不好,好感剧情强行用文字说“鸦羽和红莲非常相似,只是更顽皮”,但作为玩家完全没感觉,我只觉得是两个完全不同的人,鸦羽身上并没有红莲的影子。
红莲有哪些特点?沉默寡言但其实内心戏很多,虽然对自己非常狠,但又非常在意队友和朋友,面对指挥官容易害羞,想要接近别人却又不知道方法,会在一些小事上钻牛角尖(黎明的双马尾),糟糕的直女审美。
那么要想完成鸦羽对红莲的传承就必须在剧情中让鸦羽和红莲表现出相似性。如红莲是沉默寡言但内心戏多,鸦羽就可以是内心戏多而且总是说出来(好感剧情里已有体现,对他人的评价当着别人面说),也喜欢在某些小事,比如换发型后钻牛角尖,但和红莲不说出来相反,鸦羽会经常在指挥官面前说“我是不是不适合散发?”“我果然不适合散发”之类的话。再有就是在剧情中同样为了保护指挥官或者队友而对自己狠。这里就可以请出我们的老朋友深红,让鸦羽也来次,为了打败深红保护指挥官而关闭痛觉信号,或其他类似的剧情。最后指挥官在鸦羽身上看到红莲的影子,虽然有些不同,但无疑都是“露西亚”的一个侧面,并最终认可鸦羽,和鸦羽一同继续完成红莲未尽的心愿。