时间:2024-12-21 15:54
动画漫画是不同流程.
这里主要说动画.
大家都说画,其实搞错了,画只是苦工,在动画里占的比重很低.说宫崎骏一帧帧画也是误解.宫崎骏是手绘传统动画,不是说什么都一帧帧画,实际任何动画都是1拍1,1拍2,1拍3以上混合形成的(1拍2就是2帧一个画面).
其次上边说了画是苦工,基础劳动力,任何新手或新人不会的都可以做,因为就是照着描.不需要太多知识,所以占的比重很轻.
占重要度最高的是导演(日文叫监督,英文缩写是PD),宫崎骏是动画导演,不可能导演去做苦力.画的体力活都是给助手或新人去做.
动画导演制作整体故事,镜头设计,这个是需要非常有经验,迪斯尼的说要15年一直从事动画专业才算新手,而日本的动画业内说要做过动画片头,宣传片,广告,MV,动画助手,每种都3个人气作品以上才能担任.所以要求很难的,实际去看动画就算日本监督基本就那几个人,虽然制作公司会一直变,人员在变,但是监督都是眼熟的,因为导演这个职位就是那么严格,几十万人选一的才可能找到这样的人.
怎么做,学什么,可以扔你一句画就好,但是那是不负责任的,因为那是用只是来解释影片这个东西是连续画面,你想学的肯定不是这种东西,你想做的是用画面表达思考和故事的动画,而不是会动的画.最快途径,当然这个是指自学,自己做,如果找工作或要求一定品质还是要去学.最快途径,,首先分析镜头,去看动画或电影,每个镜头的拍摄角度,时间长度,如何衔接这些都记录下来,学习如何用画面来表现故事,然后去搜些图片来用这些分析到的规律,把图片拼成个故事.最好给别人看,没有违和感,就是看讲故事时候忽然太突兀画面出现这种情况就去修改.做几次后,就不用网络图片,而是自己按脑袋里想的把镜头画出来.用来表现故事,这个时候故事的整体就是你的了,绘制时候主要表现的故事完整,人物人直接线条小人就成.而后就是,把这些小人换成你希望的角色,这样连起来如果故事画面不错就开始可以做苦工了.可以学习一些动画软件,或传统动画,把你审核好的画面给制作成动的,软件这种东西快的1天就可以学会,慢的1星期也可以学会.这样一部动画就出来了.这只是最快步骤,实际也要几个月或1-2年,但是最后的苦工确实也需要练,因为是面对观众的,但是那就需要很长的时间了,不要想着自己画的不好看就不做,作品和画面关系没那么大.以后常做作品就算想不画的好看也难,因为1部动画几万张画,做1部就比美术学生5年画的都多
确实有一帧一帧画的,比如宫崎骏,他的《天空之城》和《风之谷》都是几千张原画。在日本除了宫崎骏,还真没几个人是这么画的。
大部分人的做法是画一些原画,制作好分镜,然后用电脑建模将这些组合起来。
光让纸上的画动起来还不够,还有音响师制作动画的各种声音和音效。
后期找专门的配音演员对动画人物进行配音。
动画片的制作过程可以分为以下几个主要步骤:
1.故事创意:这个阶段涉及创作者搜集灵感、构思情节和编写脚本。这是整个制作过程的基础。
2.角色设计:根据故事情节,设计动画中的角色形象,包括外貌、服装和特征等。
3.场景设计:确定动画场景的布局和背景设计,包括角色的位置以及动画片的整体视觉效果。
4.剧本编写:将故事情节转化为具体的剧本,包括对话、场景描述和动作指导等。
5.配音录制:配音演员根据人物性格、表情等因素进行语音表达,为后期动画制作做好准备。
6.动画制作:根据剧本和角色设计,使用动画软件逐帧制作动画效果。这包括角色动作、表情和特效等。
7.后期制作:在这个阶段,动画片进行剪辑、编辑和特效处理,以确保整体质量和流畅度。
8.渲染和输出:最后,完成的动画片渲染成最终的视频格式,并进行输出和存档。
在每个阶段,都需要创作者进行讨论和磨合,以确保制作过程的顺利进行。整个制作过程中,创作者需要发挥充分的想象力和专业技能,才能打造出具有吸引力和原创性的动画片。
动画制作是一项非常繁琐的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。
前期制作:
1.剧本:动画片的剧本与电视、电影的有很大不同。动画片剧本中应尽避免复杂的对话,侧重用画面动作讲故事,最好的动画是通过滑稽的动作取胜。越少的台词,能够最大限度的激发观众的想象。
2.故事板:导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的同时,动作、台词、时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,要绘制约800幅的图画故事板。
3.摄制表:导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
中期制作:
设计阶段:
1.设计:设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一制作环节的工作人员参考方便。
2.音响:动画片的动作必须与音乐相互匹配,所以音响录音制作与动画制作同时进行。录音完成后,把声音精确地对应到每一幅画面位置上,供动画人员参考。
二维动画:
1.制作人:制作人的工作主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作公司和投资公司,必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。
2.监督:监督是日文的叫法,英文是Director,即导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛、转折等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。
3.脚本:即英文的scenario,把故事剧情以纯文字的形式写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。
4.作画监督:修正原画、动画的成品,检查成品否符合人物设定,动作是否流畅等。必要的时能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。
5.色指定:指定用色的工作称之,也叫色彩设定,英文有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key等叫法。除了指定固有的颜色外,更重要的是指定上色时所需的阴影色、层次色。
6.原画:原画也叫做关键动画(Key-Animator),原画创作是由动画设计师绘制出动作的一些关键画面。把画面中人物的动作起始与终点画面以线条稿的形式画在纸上,是能够体现一个完整动作过程特征的若干关键动态瞬间。能有效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。
7.中间画:中间画(In-Between frame)指将原画之间的变化过程按必要的运动规律描绘出来的画面。作用是用来填补各原画之间的过程动作,使之能表现得接近自然动作。
8.音响监督:负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等。
9.角色设定:负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续作画者知道角色的模样,还必须标明角色的脸部特征、眼神、表情等,同时还要设计出数个不同角度观看的角色形象。
10.道具设定:负责登场的工具、机械、车辆、武器等设计的工作,除了画出机械的造型以外,出现的细部结构、运动方式等也必须标明。
11.画面分镜:是将文字转化为画面的第一步,画分镜表需依照脚本指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把完整动画动画分解成以镜头为单位的表格,画面分镜的旁边应标明每个镜头时间、张数、摄像机运动、对白、特效等
12.Layout:在剧场版作品中采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在。
主要是弥补导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细呈现出来,作为原画、动画、背景等的制作依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、攻壳机动队等,都运用了大量Layout。特色就是用2D的画也能表现3D的视觉效果”
三维动画
1.布景:完善三维场景模型。这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等)。
2.布局:按照故事版制作三维场景的Layout。更准确的体现出场景布局跟人物之间的位置关系。能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。
3.关键帧:这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。
4.动作制作:上一步之后,动画师就可以根据关键动作来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处。
5.模拟:制作与动力学相关的事物,如毛发、布料等。
6.材质贴图:使模型人物和背景有颜色和纹理,模型看起来更细致、真实、自然。
7.特效:特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。
8.灯光:通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,给场景打上灯光后,与自然界的景色就接近了。
9.渲染:是三维动画制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,之前几步的效果都需要经过渲染才能以图像的形式表现出来。
定格动画
1.硬件:包括布景平台,专业灯光系统,智能化拍摄像机,定格专业拍摄轨道,万向专业摄影云台等。
2.软件:Stop Motion Studio定格动画制作软件提供了拍摄定格动画的全部功能,独特的对位动画、洋葱皮和实时抠像等功能,可以实时监控拍摄的效果,在前期拍摄过程中就能有效地避免后期制作的返工。
3.工具箱:提供了定格动画所需的一切工具和附件,如精密的金属角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯发泡造景工具等。
4.DV:单帧画面的分辨率没有DC高,但是由于使用火线直接连接电脑,并通过软件随时采集画面,看着更直观,操作起来更简便容易,也完全能满足电视播出质量的要求。
5.DC:成像质量相当好,完全可以超过电视播出质量。但是由于要拍摄素材然后导入电脑才能清楚看到拍摄结果,操作起来相对麻烦一些。
6.其他工具:黏土、橡胶、硅胶、软陶,以及石膏、树脂黏土等都可以用作制作角色的主要材料。铝线,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是制作角色过程中的常用材料。
后期制作
剪辑:动画片和电影一样需要剪辑,但剪辑相对较简单,将逐个镜头按顺序结合在一起,适当删减没用的部分,在各镜头结合处编辑结合方法后即可。
合成:将画面和声音对位后输出影片。
印片、发行。
扩展资料:
制作工具
动画桌:又称“透光桌”、“拷贝桌”。它与一般写字桌不同之处是,以磨砂玻璃为桌面,下面装有灯管,使桌面能够透光,看清多张叠加在一起的画稿,用于动画线稿的绘制与拷贝。桌面部分常设计成倾斜状,以免光线直射眼睛并利于工作。
拷贝台:又称为”透写台“,是拿来将原稿复写时的使用工具。内有日光灯、白色压克力板、玻璃与箱体组成的平台。
定位尺:动画人员在绘制设计稿和原动画时用来固定动画画纸使用的工具,在传统动画摄影时,为确保背景画稿与赛璐珞片的准确定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有标准孔位的数十张画纸,也可用于翻阅画稿。
动画纸:动画纸根据用途不同,一般可分为原画纸、修形纸和中间画用纸三种。一般动画纸可选用70~100g/m2的白纸。在制作影视动画时,纸的规格大小主要分为两种,其尺寸为24cm*27cm(9F)或27cm*33cm(12F),是根据画面取景和银幕大小不同需要而设定的。
动画纸要有较好的透明度,纸质需均匀、洁白、光滑,纸边较硬,较薄而韧性佳。原画纸对纸质的要求不高。修形纸大多采用一种淡黄色的薄纸。
打孔机:打孔机的作用与定位尺是相对应的。主要作用是给原画纸、修形纸、动画纸等所需要在定位尺上固定的纸,打出与定位尺三个固定柱相同大小、相等距离的孔,使这些纸能准确的被套在定位尺上。
动画笔:动画笔泛指动画片前期、后期制作中所使用的各类笔。主要有铅笔、自动铅笔、彩铅、签字笔、勾线笔、毛笔、水彩笔等。
赛璐珞片:又称“明片”,是一种由聚酯材料制成的透明胶片,表面光滑,全透明如薄纸状。这种材料,既能使不同动作角色分别画在不同的胶片上进行多层拍摄,同时还能与背景重叠在一起摄制,画面彼此间不受影响,可增强画面的层次和立体效果。
摄影台:拍摄动画使用的平台,可以架起多个拍摄层,有立柱用于摄影机的放置。
逐格摄影机:是可以一幅幅地拍摄动画画稿的逐格摄影机。它被垂直安置在专门用于拍摄动画片的摄影台的立柱上,能够根据需要,通过摇柄上下移动。
摄影表:摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、速度、对白和背景摄影要求的表格,是每个动画镜头绘制、拍摄的主要依据。表中标有片名、镜号、规格、秒数、内容、口型、摄影要求等项目,是导演、原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等各道工序相互沟通的桥梁。
制作软件
MAYA:Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
3D Studio Max:简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)与MAYA软件性质相同。在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
Flash:是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。各种脚本语言,可满足网页设计的多样化。
Photoshop:Adobe Photoshop,简称“PS”,是一个由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以更有效的进行图片编辑工作。ps有强大的功能,涉及各个图像制作领域。
参考资料来源:百度百科-动画
1、Autodesk Maya
Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
2、3D MAX
3D Studio Max,常简称为3d Max或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、杭州清风学院辅助教学以及工程可视化等领域。
3、Softimage 3D
SOFTIMAGE公司曾经是加拿大Avid公司旗下的子公司。SOFTIMAGE 3D曾经是专业动画设计师的重要工具。2014年三月,欧特克公司发布停产声明,Softimage|XSI 2015将成为最后的发行版本。
用SOFTIMAGE 3D创建和制作的作品占据了娱乐业和影视业的主要市场,《泰坦尼克号》、《失落的世界》、《第五元素》等电影中的很多镜头都是由SOFTIMAGES 3D制作完成的,创造了惊人的视觉效果。
4、LightWave
LightWave是一个具有悠久历史和众多成功案例的为数不多的重量级3D软件之一。由美国NewTek公司开发的LightWave3D是一款高性价比的三维动画制作软件,它的功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。LightWave3D从有趣的AMIGA开始,发展到今天的11.5版本,已经成为一款功能非常强大的三维动画软件。
5、Painter
Painter2018是由加拿大Corel公司最新推出的顶尖绘图软件,提供您领先业界的绘画软体和工具,善用Painter强大多样工具,可为电影动画、游戏专案和专业文宣绘图,快速建立概念艺术图形,将您的想像灵感生动地在画布上呈现出来。
扩展资料:
动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。
动画是一门年青的艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为"动画之父"。动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。
动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。