时间:2023-01-13 01:20
引言
在传统的认知中,游戏一直都被定义为一种“娱乐产品”,“好玩”、“过瘾”或许是广大游戏工匠们在游戏设计环节的宗旨。但随着游戏在大众圈层的普及化程度加快,越来越多研发者开始逐步尝试向游戏这一载体中注入更多的意义,让游戏除了能给玩家带来愉悦感之外也能在其他领域有着更多元化的影响力。因此,近年来的许多新游戏都被赋予了文化传承、寓教于乐、公益宣传等多维度的新概念,游戏也在摆脱“妖魔化”污名后开始朝着“多功能产品”进行新一轮转型。
4月26日,脱胎于“腾讯追梦计划”的《见》上线App Store开启了游戏性测试,这款核心玩法为“盲人模拟”类的游戏,截止发稿前在TapTap上评分高达9.7分,关注人数超过170000,评论超过4700条,取得了十分卓越的玩家口碑。
针对这款游戏的设计初衷,隶属于天美工作室群的研发团队自述为:“《见》这款游戏的立意是希望通过黑屏、线条触摸、声音模拟出盲人的出行感受,反映现实问题,呼吁大家关注无障碍设施的建设和完善。”
由此可以发现,《见》不仅与传统的商业游戏截然不同,甚至也区别于宏观作用被定义为“学习知识、训练技能、模拟管理”的功能游戏,在GameRes看来这或许称得上是一种全新的社会价值衍生型品类“公益游戏”。
体验不佳的《见》如何折射出更深层次的公益价值?
在UP2019腾讯新文创生态大会上,腾讯游戏商务副总裁、政务合作负责人张巍提出:“基于一年来对游戏应用价值探究的实践与探索,腾讯游戏将正式推出以实现社会价值为核心的“追梦计划”品牌,以包括数字文化传承计划、国际科技教育计划、公益社会关爱计划在内的三大计划,凭借多款产品和项目多维发力,为多元人群开启筑梦之旅。”
很显然《见》正是其中“公益社会关爱计划”的一个试水产品,那么这款让玩家从第一视角体验盲人生活的游戏实际体验是怎么样的呢?
游戏大体脉络由一对情侣的剧情故事展开,玩家需要站在意外失明的“男主角”的角度去体验和感受社会上视力障碍群体的真实日常生活,进而通过一些游戏中的细节设计去感受这部分弱势群体的辛酸与无助。
直接来说,游戏毫无画面性可言,作为视障男主角的玩家面对的游戏画面基本由黑色与模糊的白色构成,在大面积漆黑的画面配比中,只有在调高手机屏幕亮度的情况下可以隐约看到一些物体的轮廓,算是研发团队的一个贴心设计吧。但在笔者眼中,只有戴上耳机并将画面调到最低亮度,方能获得最具沉浸感的游戏体验。
玩家在游戏中的主要操作分为以下几种:轮盘控制人物走动、左右按键调节视角、盲杖按钮探路、通过滑动屏幕感知物体轮廓(模拟触摸)。
不得不说,在实际的游戏体验中,这样的操作模式实在是别扭无比,因为当玩家面前出现障碍物时,需要一边用盲杖继续探测着前方的路径,一边通过缓慢的转向、缓慢的移动和转向再度调整去绕过障碍物。
在长时间面对黑暗的情况下,再加上这样的糟糕体验自然会让玩家心中涌上一股烦闷之情,但其实稍作思考后,就可以发现这其实正是游戏设计想传递给玩家的寓意之一——你在总长半小时左右的简短的模拟体验过程中都如此焦虑,但能否想到,这却是那些现实中的视障群体每天都需要面对的日常生活呢?
在《见》之中,不佳的游戏体验远不止于糟糕操作带给玩家的烦闷感,还有一个接一个的细节在让玩家感觉不适的同时,投射出了诸多社会现象——被人们胡乱丢弃的共享单车横亘在盲道中央、硕大的电线杆矗立在盲道路径之上、面对玩家询问目的地却一言不发的公交车司机、玩家需要过马路时多次发声寻求路人帮助却毫无回应等等……
此外,在游戏中当玩家体验到带盲文的路标指示牌、通过声音传递红绿灯变换情况的信号灯辅助按钮之后,会突然发现这些对常人来说毫无意义,但对盲人来说无比重要的功能性设施在现实社会中的覆盖率却相当之低……至少在笔者二十几年的生命历程中尚未遇到过。
网络上有一句流传度较广的句子这样说道:“这世界上最难的,就是感同身受。”
事实上,我们以往并非不知道这个社会上有许许多多的残障人士,我们也并非不知道这些残障人士的生活必然伴随着诸多不便,但仅凭想象抑或者翻阅几篇呼吁关注残障人群的公益性文章,我们终归很难做到“感同身受”。
直到诸如《见》这类公益游戏的出现,真正通过游戏这个载体将玩家摆在了残障人士的第一视角,使玩家能通过真实的模拟性体验去实现换位思考,设身处地的感受到他们日常生活中的酸楚与无助,那么就能因此关注到许多大众在日常生活中所忽略的细节,唤起大众对残障人士由衷的关爱之心。
此外,GameRes发现在TapTap的很多评论之中,玩家都有提及到在体验游戏过程中自身的强代入感及情绪变化。
根据情绪心理理论来说,人有七种情绪,分别为:喜怒忧思悲恐惊。为了满足人的各种情绪和情感需求,才会有各类悲剧、喜剧、恐怖片等根据人类情绪和情感需求进行分类的各类戏剧和电影类型。而游戏同理,玩家其实也有类似的情感和情绪需求,只不过游戏具有不同于电影、戏剧、文学等艺术形式的交互性而已。
早在《见》之前,诸如《去月球》、《风之旅人》等游戏佳作之所以能收获玩家的喜爱正是因为其设计理念从玩家的情感体验入手,让玩家的情绪能够通过游戏内容产生波动或多维度的联想,从而影响到玩家对一款游戏优劣的判断,只不过以往针对游戏的情感设计更多通过剧情及画面来切入,而《见》则是通过独特的公益性题材和代入感去介入。
结语
游戏一定要好玩吗?未必。
因为就是这样一款并不好玩甚至游戏过程十分压抑的游戏,让包括笔者在内的数千名玩家在TapTap给出了五星好评。同样也是这样一款不好玩甚至游戏过程十分压抑的游戏,让包括笔者在内的十几万名玩家切身的体验到视障群体的艰难生活。
至少在接下来的日子里,我相信体验过《见》的这些玩家,在日常生活中一定会更加注意盲道上是否有可以帮助盲人清理的障碍物,在遇见盲人时也会愿意更主动的施以援手,这或许正是公益游戏的魅力和作用吧。
毋庸置疑,《见》是一款里程碑式的公益佳作,GameRes也希望未来在腾讯等大厂的带领下,能有更多与《见》类似的公益类游戏面世,在向社会大众传递正能量的同时,也能通过赋予游戏深层次含义去推动游戏朝着多功能产品转型,这对游戏行业的长远发展有着意义深远的积极作用。