时间:2023-01-13 01:10
文字冒险游戏中有一种特别的类型,是将游戏的概念淡化,转而突出这场文字对话真实感的类型,类似于在RPG中比较常见的“meta-game”,让你对自己坐下的选择越发的慎重,而其中的代表,就是多年前大名鼎鼎的《生命线》。
在《生命线》当中,你无意中和一个叫做泰勒的家伙建立了宇宙空间里的链接,你需要通过文字去猜想他遇到的情况,并且给他一些合理的建议来度过难关,值得一提的是,游戏中的时间流逝和现实时间是真实的,这就让你有了一种难言的错位感,仿佛泰勒是真实存在的,你的决定真的在左右宇宙中某个家伙的生死。
这种走心的文字冒险游戏,会让很容易代入的人玩得一身冷汗。
不过今天要推荐并不是这款《生命线》,而是和生命线同属一个类型的,有一定meta元素在其中的《stay》,又名《驻留》。
小小的科普一下“meta”的概念,其实就是指游戏或者小说中刻意打破虚拟与现实的交界,让你这个原本的旁观者突然从另外一个角度建立与世界的链接的方法,比如说《死侍》就有很多的meta元素,什么自我旁白啦,突然解说啦,停顿画面啦之类的……简单来说,就是通过“出戏”让人“入戏”的艺术手法。
而在《stay》当中,这种meta元素主要表现在时间上:游戏中的时间被分为了两个部分,一部分是游戏进行的时间,一部分是游戏停滞的时间,当你退出游戏的时候,停滞的时间将会累积,而这段时间里,游戏中的主人公奎恩依然会保持活动,也就是说,如果你太久没上游戏的话,你可能会看到他作死成功的情况……
好了,解释完游戏的一些基本概念之后,我们就进入正题吧……
这个家伙名叫奎恩,他不知道为什么被人敲了闷棍然后扔到了一栋旧房子里,这里空无一人,充满着诡异的气氛,而弱小可怜又无助的奎恩竟然通过一台电脑连接上了你,现在,你就是他最后的救命稻草。
游戏中主要是通过对话和选项来推动剧情的,奎恩在进行行动之前都会问问你的意见,至关重要的是,你所说的一切都会影响奎因的情绪并与你保持联系。如果你给他垃圾建议或者似乎对他的幸福没有特别的兴趣,他会陷入困境并且难以信任你。
如果你点击奎恩的头像下方,就能看到这里的四种状态——胆汁质,多血质,粘液质,抑郁质,因为奎恩的情绪会影响游戏的进程,但这些非常专业的心理学名词会让第一次玩的人有点懵逼:哈?所以我要怎样知道他现在到底是什么样的情绪状态?
这么说吧,你就把这四个词理解成“暴躁老哥、批话青年、老实人、自闭儿童”就好了……这么一想是不是就比较容易理解了?
好了,我们接着说游戏, 奎恩被困的地方只是一座寻常的大房子,但那里的房间却随着流程而变得逐渐复杂。在那里既有随处可见的卧室、书房、厨房,也有充满着沙丘、喷泉、镜面世界的房间。在这座房子中的各处都存有不同的机关,每个机关都对应着一个谜题。它们像是被很了解奎恩的人所放置,总会这些谜题在奎恩的探索途中,被发现在他触手可及的地方。唯有解开它们,才能让奎恩继续前进。
本作主要的解谜难度不在于如何去解答它们,而是如何在没有任何说明的情况下,去理解谜题的机制与目的。例如游戏中的第一个灯管谜题。谜题没有任何操作提示,至于哪些区域可以互动、如何互动,都需要通过玩家自行探索发现。除去灯管以外,使用鼠标左键点击屏幕上的所有区域都不会有任何变化,不过点击两侧的灯管,也只是让其中零乱的灯丝忽闪。
那么到底要怎么办呢?其实灯管是可以转的……你懂我意思了吧?
除了这些需要琢磨解开方式的谜题之外,也有传统的谜题,比如华容道,拼图之类的,谜题很多,这也让游戏有了更多的乐趣。
而当我们解开谜题之后就会进入一些新的区域,解开新的剧情和线索,就会进入下一个章节,需要注意的是如果选项没有选好,奎恩就有可能会扑街,扑街的话就意味着你要从头开始努力了,所以一定要好好选择你说法的选项,千万不要作死……千万不要!这都是我血的教训!
玩家与奎恩共度的时间,会被记录进驻留时长;停留在主界面或关闭游戏后经过的时间,则会被记录进离开时长,这就是本作同步现实时间的主要途径。如果你离开太久,把这个非常紧张又非常胆小的家伙一个人留在那里太久的话,会发生什么,就谁也说不好了……
虽然说故事看起来拥有很多的可能性,但实际上整个故事被固定为24个章节,并且在每个章节结束时都会被导向固定的结果。视奎恩在最后时刻的态度不同,他在最终房间中也将会遇到不同的事物,并以此而延伸出7种结局。这7种结局,实际上也就是奎恩心境的反映。
到最后你才会发现,原来这个看起来被困的家伙,不是将要发生什么悲惨的事,而是已经发生过了……而不同的结局,其实就代表着他在那场悲剧中所获得的东西……
究竟在故事背后隐藏着怎样的悲剧,就请你到游戏中,和这个叫奎恩的家伙自己聊聊看吧……