时间:2022-12-27 00:20
收获其实是类似低保的东西,前期花钱买,然后开始每回合固定给钱和经验,这样就算战斗不如意,至少还能有稳定的发育。那么1点收获到底累计能产生多少回报呢?几回合前值得买收获呢?
首先在计算之前需要进行一些简化假设,不然这问题变量太多无法计算:
1.假设钱越多越好,也就是说不考虑手上钱太多了,不想再赚钱了这种想法,
2.不考虑其他的成长性道具,比如加经验的道具、加树的道具等。20回合前的商店里能买尽可能多的东西,这就是最终目标。结合具体场景也是如此,大多数角色1-19都可以乱杀,真正难的就是20波。
3.数据来源是我打难度5过程中顺便统计的,所以结果只保证对难度5适用,对于低难度,不难想象收获的性价比会更高一点,因为通货膨胀会小。还有不同的人操作不一样,掉落的材料也会有一点差别。
4.判断收获的性价比,最大的制约因素是通货膨胀。简单来说,收获是用现在的钱,换以后更多的钱,但是因为通货膨胀的存在,以后的钱会越来越不值钱;另外回合数越靠后,收获的效果也会越低,所以收获的未来成长性更大,还是通胀的贬值率更大,这就是找到临界点的关键。
5.不考虑角色的区别,本身就和收获有配合的角色当然是要拿收获的,另外输出能力越强,对收获的需求也就越低,反之亦然。
以上是假设,下面是一些先验知识和数值
1.收获的机制:每场战斗结束时,给你钱和经验,然后自增5%
2.收获在前几回合肉眼可见是很赚的,第一回合买8点收获只要24块钱,最后会拿到60块钱和240点经验(大约能从11级升到12级)
通货膨胀的机制其实比想象中简单:所有商品价格每回合加一个固定数值。这个数值对白色商品来说是3.5元,对蓝色是7,紫色是14,红色是28。顺带说一下,每一种商品都有第一回合的初始价格,然后每回合加上通货膨胀的数值,商品的价格也是分挡位的,比如基础的白色道具是18、24、30三档。同样的模式也用在了怪物的属性增长上,我得吐槽一句策划是真的懒(doge)
然后就是数学建模啦,这里面也有一系列的数学假设,但是我就不废话了,应该没人想看。大致思路:
当你获得1点收获后,接下来每个回合给一定材料和经验,计算累计给了多少,然后统计一般正常打每回合掉的材料是多少,这样收获多给的材料可以等价于材料获取加成。
然后计算通胀加的价格,然后计算通胀系数,这里的通胀系数相当于在购买回合花一块钱的东西,到了最后一回合要花多少才能买到。这样就算出了材料贬值的比例。
值得一提的是绿色这列我使用的数据来自士兵,属于输出最猛的一类角色,材料掉落本身比较多,如果换一个输出弱的角色,那么后面计算出来的收获加成会更高。
最后将每个回合获得收获后的总收益枚举出来,就会得到一些有趣的结论:
购买收获最佳的时机并不在前两回合,而是在往后的几个回合,这个临界点与模型设置的商店基础价格有关,我设置的是24,计算得到购买收获最赚的回合是第4、5回合。商店基础价格越高,这个回合数会提前。
换言之,如果你期望购买更多的高价格道具,那么养老保险要早点开始买,反过来如果不想要那些价格很高的大道具,那么对于你而言最佳的买保险回合反而在更靠后的回合。
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