当二次元变成卷次元,这款太空科幻战棋游戏凭什么做到超40万预约

时间:2022-12-11 00:20

2021年CICF的线下地铁灯箱广告给了谁?

当二次元变成卷次元,这款太空科幻战棋游戏凭什么做到超40万预约

由于非常喜欢画面中的太空元素和角色立绘,这款名叫《银河境界线》的游戏立刻引起了笔者的注意——

有意思,一个新厂商的“新”游戏。

1、这款游戏怎么样?

作为一家新晋游戏开发厂商,Etherous Games(以太游戏)的开局显得十分大胆,旗下的首款二次元游戏《银河境界线》,用了两个非常硬核的标签:太空歌剧+战棋。

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硬核并不意味着高门槛和难接受,而是代表了高品质和难创作,同时也非常考验厂商的制作和创作能力。那么,《银河境界线》是否能够获得广大玩家的认可呢?

笔者抱着好奇的态度翻看了一下游戏目前主要曝光的两个社区:TAPTAP和B站。《银河境界线》在这两个平台有着超过40万的预约人数,和分别高达9.2分和9分的玩家评价。

而社区内游戏忠实玩家对这款游戏的喜爱程度,也超出了我对一款新厂商首款在研项目的想象:

一测下的玩家评论人均千字小论文;

社区内同人文、耿图层出不穷;

甚至还有玩家将各处零散的信息系统性地整理在了一起、为游戏建立了一个资料非常齐全的wiki站。

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看来硬核标签并不妨碍玩家对游戏的喜爱,因为现在的二次元玩家更硬核。

2、当二次元变成卷次元

近几年,几款现象级二次元游戏的出现,让原本是小众亚文化市场的二次元成为了大热门,传统大厂纷纷涌进。面对玩法创新有风险、内容创作有门槛的现实,对于大厂来说最稳妥的做法当然是把美术制作拉满,研发成本拉高到以亿起步。

所以当媒体惊呼内卷时,说的都是美术内卷,然而随着美术表现突飞猛进卷进次世代,剧情和玩法却保守老套仍然停在了上个时代。

在笔者看来,高品质美术给游戏带来的优势毋庸置疑、但三驾马车中的其他两驾(剧情、玩法)同样不能拉胯,否则就会出现瑜不掩瑕的尴尬局面,游戏被玩家喷“策划对不起美术”。

那么,《银河境界线》在优秀的2D美术之下,是否有着同样优秀的剧情和玩法呢?

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由于错过了元旦的测试,笔者只好通过“云”B站官方发布的资料和视频、以及玩家上传的测试录屏,对游戏进行“云评价”:

这是一款美术、剧情、玩法三驾马车齐头并进的游戏,而且“文案”和“编剧”出身的双制作人、以及“跑团圈资深DM”的文案主创这样的创作配置,显然是希望借由“剧情”作为游戏脱颖而出的主要驱动力。

3、片头动画可以云出什么信息?

“冰冻三年醒过来的我又又又当上了指挥官!”

“失忆?不存在的,我是完整的我。”

————BY 玩家吐槽

以上两句评论精准地剧透了游戏开场的剧情,在《银河境界线》中你将扮演一支太空特别行动部队的指挥官,在冰冻三年后醒了过来,并且没有失忆(重点)。

这部取名为《复苏》的片头动画1分41秒的画面只有5个画面,经过多次循环播放和与人讨论后,我大概得出了以下信息:

【画面1】你最后的记忆画面,你和战舰的残骸都漂浮在太空之中,你的呼吸声开始变得急促,试图伸手抓住面前一个飘过去的士兵铭牌却失败了,随着铭牌飘走,你的手也无力地垂落下来,呼吸声也逐渐消失……

玩过《光环》当过士官长、玩过《质量效应》当过薛帕德的小伙伴们也可以举起你的手了,这一幕有没有似曾相识

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【画面2】你睁开眼睛,发现有医疗仪器正在自己面前工作,眼前的两个人讨论着一个什么特别计划,左边的女性军人质疑右边的将军为什么挑选了你,将军回答说你是最优秀的指挥官,无论遇到任何事情都能冷静应对,此时医疗机械提醒情绪应激测试开始……

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【画面3】由于情绪应激测试开始,你从现实又回到了可以作为应激测试的记忆中,那是一艘异构虫的母舰撞向某颗星球表面……

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【画面4】情绪应激测试显然是完美通过了,左边的女性军人继续质疑右边的将军,“你确定他能像预期那样不出问题吗”,将军未作答,此时医疗机械提醒最终记忆检测开始……

【画面5】将军在现实中的回答穿透到了你在记忆检测中被唤醒的画面中,那是小时候躺在婴儿床上的一段记忆,可能是最早的一段记忆,将军说只要你还是他认识的那个人就没问题,此时医疗机械音提示记忆检测完整……

恭喜你,看起来你没有失忆!但是重点不在这,你注意到旁边那个木马了么,看过《银翼杀手2049》的小伙伴,有没有感觉到害怕?!虽然说这个木马很像宜家款,但是在这么显眼的地方摆个木马真的没在暗示什么吗……

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【云后总结】

动画镜头在记忆、现实中不停切换,却又巧妙地用“我”在画面中央的手将这些零散的记忆联系在了一起。复苏这个名字暗示了从受伤冰冻沉睡到被医疗手段苏醒,本来只是这样一个【传统】的3A太空歌剧游戏开场,却又因为最后一个画面上的木马而扑朔迷离。

开发团队的主创人员很懂,编排十分精妙,前述我分析画面得到的信息有的来自画面主体,有的来自音效,有的来自台本、有的来自画面细节,看上去节奏缓慢的动画暗藏着巨大的信息量。

据说这些动画全部由游戏制作方自己完成,游戏将大量制作动画并运用于游戏中以实现有效地向玩家传达剧情。

看完这个片头后,笔者又去看了官方最早发布的世界观先遣PV,发现他们真的很擅长编排画面信息,用同样是1分半左右的视频讲述了游戏故事开始以前发生的事情。限于篇幅,这里就不详细分析了。

4、全部角色都有个人支线包含了怎样的野心?

制作人在不同的场合都谈到了,游戏中无论三星或是六星特勤,都会拥有以自己为故事主角的个人支线任务。在游戏中,这部分剧情的文本总量将会超过50万字,几乎每个游戏角色都被赋予了丰满的成长史。

而至于这个想法来源于哪里,就不得不谈谈开发团队的背景了,他们曾经以龙与地下城跑团的故事情节为蓝本,开发过一款发售于steam的40万字剧本的经典CRPG战棋游戏,在CRPG游戏里(如《博德之门》系列),每个队友都有一条个人的任务线,讲述了他们的过往、成长和未来,在队友的个人任务中,他/她性格和魅力都是独一无二的。

但是二次元游戏以卡牌搜集为主要养成玩法,角色数量远远超出CRPG中的队友数量,甚至是数十倍,按照每人一万字的剧情文本来计算,这个工作量将是巨大的。

故事质量会有保障吗?抱着这样的疑问,笔者“云”了B站上所有的一测个人支线录屏。限于篇幅,这里并不会去讲每个人的支线怎样,只能总结一下观察结论:

丰富的故事类型,高质量的文本,可信的人物塑造;

不同角色的个人支线中发生的事件有联动的影响;

个人支线中NPC立绘/剧情对话背景的质量都很高,下图为游戏中的NPC角色;

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不同的人,不同的视角,不同的故事看起来各有所重,实则共同描绘出了一幅巨大的太空歌剧背景下人类社会群像。

游戏本体更像是一个舞台,创作者们借助这些角色的零散故事,让玩家们逐步了解到更多关于这个未来世界全貌的信息,我能感受到一部跌宕起伏的太空歌剧在缓缓拉开大幕,这点让我想起了莫泊桑和他用短篇集描绘出的法国。

5、7大定位+多重战术机制,策略战棋你能走到哪?

玩战棋游戏时,你喜欢用强力角色无脑碾压,还是更享受精心排兵布阵后的胜利呢?

游戏中,所有角色按照异能、突击、狙击等功能被分成了7大类,不同定位的角色都有各自不同的走位空间和攻击范围。不同的关卡中还会有不同的地形设计和增益BUFF,让玩家们可以根据角色的实际情况,体验到极具作战策略的战棋游戏乐趣。特别是独立的攻击画面设计,有来有往的战斗过程也让整场战场充满了变数。

至于战斗的细节体验,由于没能参加一测,策略方面没办法通过观看视频来获得同等体验,暂且不做过多评论。

根据官方公布的消息,2021CICF现场会有最新的版本试玩体验,和我一样想玩的可以去现场玩玩最新的版本。

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最后结语:

《银河境界线》太空歌剧+战棋的独特定位是同质化的市场稀缺的,也是玩家喜欢的个性化的内容,只要开发团队能够驾驭好美术、剧情、玩法这三驾马车,并且在剧情上投入如一测所见的更大的耐心去打磨,无论二次元多卷,我相信它都能有自己的一席之地。

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