时间:2022-12-06 03:52
近期大数据显示贼的狂野胜率垫底,仅有45.2%,许多人认为贼没有拿得出手的套牌,但这真是大错特错,发此攻略,为贼找回牌面,让那些赛马人回想起被大刀支配的恐惧。
萌新玩弑君贼的常见误区是一定要摸到弑君才能启动。否定理由:这套牌在没有摸到弑君时依然能依靠类似海盗战的思路轻松抢下30点血,如果你不能舒服的按时把毒药和刀油加到弑君上,而手上已经没有别的打法能维持节奏,此时,不必再苦等薛定谔的弑君,点下技能,涂在小匕首上维持好节奏,改换怪的换怪,通过优势交换产生的差值让对手同时需要处理高额场攻与危险的血线,伺机斩杀。而一刀流则是该卡组的基础玩法,在开启迈拉后一把低费、高直伤、免疲劳的大刀是任何没有已经铺起巨大场面的卡组无法招架的!
另一个误区是这是主要靠空场爆发的快攻。否定理由:这一观点在曾今的海君贼构筑,拥有减三费伺机、三费劫掠时,是正确的认识。而时过境迁,这俩为海君贼提供惊人上限的功臣都被设计师改瘸,现巨龙版本的海君贼已经从直伤重心转变为了超展开连携刀的直伤的双核心思路。场面之超展开主要依靠法多雷偷渡、蜡烛龙迈拉,这4者的有机配合。对抗铺场快攻时,一波准时的4+5至少三个44的场面能达成高盖然劝退的效果。而海君贼的直伤能力也是其他快攻无法匹敌的。
将才刚刚提到过无刀流类似海盗战的打法,而海君贼与普通快攻的差异则在于,海君贼可以将资源能力根据对局需要拉伸至“无限”,原因即是弑君“不灭”的imba特效,在对抗场面能力一般的宇宙卡组时,由于其大量的异能生物,我们需要做的就是:制造一个对方无力在一回合完成所有防御工作的局面!根据这一思路,常用的康巴有塞入蛛魔、蜡烛龙后一波迈拉场面拉满,刀砍进去消除疲劳。下回合提刀配合手上直伤终结比赛,如不能终结,对方解掉的蜡烛龙进入牌库下回合还将继续免费进场,提供源源不断的场面压力,单纯一把高攻刀配合手上的海盗与火炮在2回合左右的高强度倾泻大部分情况也足以帮助我们赢下比赛。而这种终结方式是其他快攻不可能做到的,这更像中速节奏形成的高强度combo。
卡组代码AAEBAaIHBs0DiAeRvAK77wLn+gLArgMMywOoBdQF7gb7D68QmxXc0QLl0QK+rgO/rgPpsAMA
我将巨龙版本海君贼划定为快攻,而实质上也说明了此卡组还具有一定中速性质。划为快攻的重要依据就是该卡组的进攻策略常在1费就开始启动。起手调度必需至少在以下几条进攻路线中达成一条(当与分论内容冲突时,根据特殊优于一般的原则以分论为准):
火炮与一费海盗,231与一费海盗,231+养刀+再次抽刀(非必要),法多雷+偷渡者+一费海盗(非必要)
关于迈拉的起手调度:如果有(抽)刀+养刀则必留,一费海盗较多时也可以留,其余时,如果觉得本局没有迈拉希望渺茫则可以留下。
这套我在原始卡组基础上去掉了一个闷棍加了一个南海船长,原因在于开车骑与439术士在我所在的分段较少,而需要和快攻对铺的场合较多,故我加入南海船长,有后手2费跳、3费下双船长的超展开以抗衡铺场快攻。
关于蜡烛龙,我刚开始使用时也对这牌存疑,但百局的实践下来我认为这是一张厚度好牌,高联动、高模型,依靠蜡烛龙提供的场面压力赢下的对局不在少数。如果你的环境中不需要那么高的厚度,你当然可以选择不带。
以上就是关于炉石传说海盗弑君贼的卡组介绍,希望能够给大家帮助。今后大家也要多多关注秒知网哦