时间:2022-12-01 16:35
本文转载自《手游那点事》,作者:恶魔摸摸猫
1月20日,《上古王冠》正式上线,随后便冲进了免费榜前10的位置。
1月21日,《上古王冠》第一次进入到了畅销榜前100,位列第78。
1月22日,上线仅两天的《上古王冠》杀进畅销榜前30,以当天22名的位置超过《剑与远征》(AFK),成为了前30里唯一的放置类游戏。
就算历经春节档各大游戏产品发力,《上古王冠》也稳定在了畅销榜前50左右的位置,没有掉出过前80。
放置类游戏在国内俨然已经是个红海市场。从最初在页游上面的挂机类游戏,再到2020年《AFK》和《最强蜗牛》的成功爆款,入局的厂商们也从中小团队升级全球级别的顶级游戏公司。
放置游戏的门槛越来越高,而能成功突围产品却寥寥无几。从现在的畅销榜上,我们可以观察到,除了《上古王冠》之外,畅销前100里面只有《放置奇兵》《AFK》《最强蜗牛》《一念逍遥》这四款放置类游戏。
由此可见,《上古王冠》能成功突围实属不易,最让我感到惊讶的是,研发这款游戏的并不是什么知名大厂,而是一家十分低调的中型厂商——极致游戏。
以当下的游戏市场来说,一款中型厂商的游戏想要突围走进大众的视野中,是一件成本很高而且很困难的事情,无论是宣发渠道又或者是游戏品质。那么,《上古王冠》的成功又靠的是什么呢?
带着这样的疑问,我深入体验了这款游戏,并且与大家聊聊我的感受。
一、主流卡牌RPG框架下的差异化包装
如果有人问我,“上古王冠是一款什么样的游戏?”
我回答的会是,“一个成熟的卡牌RPG框架再加上差异包装的产品。”
在我几天的体验之后,可以清楚地感受到,《上古王冠》本质上还是一套主流“卡牌RPG”的放置玩法。
简单来说,玩家都是需要在游戏中通过抽卡来进行“英雄”的获取和养成,然后通过“放置”玩法获取收益,并且合理地利用阵容搭配、属性克制等玩法机制进行自动战斗。
在玩法的维度上,除了常见的主线闯关之外,特殊副本、竞技场、爬塔之类的外围玩法也一应俱全。
可以说在游戏的内容玩法上面,《上古王冠》并没有做出很多的变革,虽然会缺乏一些亮点,但是胜在其稳定度高,以及更容易被广大玩家所接受。
上面我提到的都是以行业的角度去看待这款产品,但实际上用玩家的角度去看,就会发现《上古王冠》有着许多亮点之处,而正是这些“差异化的包装”让它能在众多产品中突围而出。
首先,我想说的是它的美术。美术作为玩家对游戏的第一印象,一直占据着一个十分重要的地位。而《上古王冠》的美术画面,在放置游戏里面可以说是独树一帜了。
游戏整体采用的是一种3D化欧美动画的风格,从角色形象的设计上我们可以看出,每个角色都有属于自己的动作以及3D建模。
游侠身上随风摆动的披风,手上武器淡淡的炫光,举手抬足间随风飘散的花瓣,这些精致的画面所带给玩家的是一种不一样的感受。
纵观当下放置游戏市场,画面大多都是2D平面为主,角色设计上也多数为画像或者是Live2D,但始终没有3D画面来得精致和吸引人。
从战斗画面上,更容易感受到这种优势。虽然是固定的俯视角,但是3D化的人物建模和绚丽的技能特效,还是会带给玩家们不少的惊喜。
就连放置挂机的画面也都是少见的3D冒险实景,会随着地图的改变而不断改变景色,进一步地增加了玩家的代入感,有种身临其境冒险的感觉。
游戏的Slogan就是“电影级动画卡牌”,虽然觉得有点托大,但也可以看出来制作组对于画面的重视。在缺乏3D画面的放置游戏赛道,《上古王冠》的出现无疑是填补了这部分的市场缺口,更能赢得玩家们的喜爱。
其次就是游戏的整体运营,《上古王冠》上线以来,玩家们好评最多的除了美术画面,就是游戏的福利了。人类的本质愿望都是“不劳而获”,放置游戏的玩家更是,良好的福利可以很好地吸引他们的注意力。
但是,福利这种东西,不是说送就完事了,如何送的巧妙,送的有效果,这才是我们需要去思考的一个点。
游戏送福利并不单止赚口碑这么简单,其根本目的在于提高玩家的留存,让玩家可以持之以恒地玩游戏,所以《上古王冠》在送玩家福利上面,两个主要想法就是“持续”和“减负”。
简单举个例子,“持续”就体现在,玩家玩到20级之后,游戏会送100抽,但会分成几天赠送,这就需要玩家们在这几天都不断上线。
而这几天里面,玩家又会遇到许多的活动以及任务,又会不断在赠送资源和福利,这样对于玩家的吸引力一直保持在一个高水平上面。
而“减负”则更多是为游戏的长线运营做准备。通过频繁的“福利”赠送,减少玩家们的每天的肝度,压缩了玩家们每次上线的时间,转而提高的是他们上线的频率,这更有利于游戏的长久运营。
不过值得一提的是,“福利”在一定程度上会影响到游戏的收入。但长久来看,玩家们基数和对游戏的粘度增加之后,游戏的收入也会随即提高,这会是一个长线的过程。
以当下游戏市场来看,一套被市场验证过的“卡牌RPG”框架,再加上差异化的题材画面包装,仍然能够取得成功,《上古王冠》的榜单成绩也很好地印证了这一点。
二、离不开的买量发行打法
自《AFK》开启了买量营销发行的打法之后,游戏业内变多了一句“酒香还怕巷子深”的话。以当下市场来说,一款新游戏想要突围的话,都要在买量发行上面的下足功夫。
《上古王冠》自然也不例外,它能有如此稳定的榜单成绩和其高买量的投入也是息息相关的。
我们可以从DateEye-ADX上面看到,游戏从公测之前就进行了大量的买量素材投放,之后也一直保持着高频率的投放量,春节那几天的投放量达到了700+的投放量,大概位于投放排名第15左右的位置。
着眼于素材本身来看,《上古王冠》十分清楚自身的优势所在,将素材的重点聚焦在其游戏美术上面。
例如在抖音投发的一则素材,“当卡牌变成心动挑战是什么体验?”,就是通过全方位展现女性角色的姿态,靠精致唯美的画风去吸引大众玩家的目光,这也很好地印证游戏“电影级动画卡牌”的宣传口号。
与此同时,《上古王冠》还请了多位知名coser来cos游戏中的人物,并且通过他们的试玩评价以及图片进行引流,利用KOL的影响力将游戏破圈传播开来。
毕竟,又有谁会拒绝好看的小姐姐呢?
三、《上古王冠》的突围会是偶然吗?
成熟的框架,优质的美术,高额的买量,这三者加起来成就了《上古王冠》稳定的榜单成绩。可能有人会有疑惑,“只要游戏满足以上三点就可以成功了吗?”实则不然。
就像是做一道番茄炒蛋一样,每个人都知道要放番茄,鸡蛋和盐(糖),但具体放多少,什么时候放,番茄和鸡蛋的比例是多少,考验的就是厨师本身的功力。
游戏也是一样的道理,如果想要给玩家呈现一道“色香味俱全”的产品,可不是随便一个厂商就可以做到的。
带着好奇,我深入地去认识《上古王冠》的开发商——极致游戏。
从官网上我们可以看到,这家位于厦门的游戏厂商成立于2010年8月,是个不折不扣的业界老兵。
其创始人之一“沈万里”是曾经的国内十大网游金牌制作人中的一员。2004年担任《问道》的主策划,坚持玩家为本的设计思路,注重玩家的感受和互动,使《问道》突破了百万人同时在线的成绩。之后离职创立了极致游戏,现任其的董事一职。
在极致游戏发展的十年中,他们只推出了六款产品,其中有三款都是放置类手游,另外两款则是在当时流行的回合制网游。由此可见,他们在放置类手游上面的有着较丰富的研发经验。
他们的上一款卡牌手游《道友请留步》,上线4年,保持着持续的更新和运营,在玩家群体里面有着良好的口碑,也正因如此,从18年开始,该游戏一直稳定在畅销榜前两百的位置,有着一大批的忠实用户。
除此之外,在《上古王冠》之前,极致游戏也上线过两款放置类游戏,有主打门派修仙《蜀山掌门》,也有主打SLG玩法《文明大爆炸》。
所以,当我们把目光回到《上古王冠》之后会发现,正是因为前面的研发积累,才让这款游戏能够切合玩家们的需求,才能成功从一堆手游中脱颖而出,来到了榜单的头部位置。
任何产品的成功都不会是一种偶然,其背后看不到的积累,往往才是成功的养分。《上古王冠》的突围,让极致游戏重新出现在大众的视野中,也为中型厂商做了一个很好的榜样。
四、“放置”不止是一种玩法,更是一种理念
从2016年的《放置奇兵》,到2020的《AFK》,放置游戏和它的玩家们已经走过了四五个年头。随着游戏市场竞争越发激烈,位于肩部的游戏公司在重度品类占不到优势后,就会向下挤压,做放置、卡牌等。
这就导致一些中上层公司降维选择做放置品类,放置游戏的竞争壁垒也越来越高,俨然已经是一个红海市场。对于中型厂商来说,无疑是个挑战,大厂入局的情况下,想要在放置游戏上面突围的难度就会越来越高。
但《上古王冠》的成绩也告诉我们,中型厂商在放置赛道并非全无机会。
放置游戏的玩家入门门槛低,接受度高,也符合手机端用户的使用习惯,非常碎片化。并且用户也在成长,他们的诉求是想要在有限的时间里面,玩到中度量级的产品。
所以对于他们来说,放置游戏的需求一直存在,不过也在变化。前几年的放置玩法产品,放在现在已经很难获得玩家的青睐。
笔者觉得未来厂商们应该去思考“放置”不简单地是一种玩法,而更是一种设计理念,是为了满足那些想玩游戏,但没有充足游戏时间的用户诉求。类似于《一念逍遥》和《上古王冠》,都是在核心的“放置”体验上打磨得很出色,才赢得了用户们的喜爱。
最后,在现在放置类头部产品还没有到达饱和的情况,未来还是存在着许多机会,会有更多的放置类游戏突围而出,也期待从中能看到更多中型厂商的身影。