酷骇游戏辜敏聪:做创新就是用老内容做升级

时间:2022-12-01 06:40

酷骇游戏自2014年成立以来,专注于精品手游研发,致力于给玩家开发各类原创游戏。其中《时空旅途》曾经斩获国内外各大奖项,并获得谷歌、苹果的推荐,曾登顶全球83个国家付费榜。

在2020年未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC202”)的开发者训练营分论坛上,我们有幸邀请到了酷骇游戏创始人 辜敏聪先生做“坚持创新,修炼内功”的主题分享。

酷骇游戏辜敏聪:做创新就是用老内容做升级

以下为演讲实录(节选):

大家好!非常荣幸代表酷骇游戏跟大家分享关于创新、修炼内功的经验。

酷骇游戏从2014年开始做独立游戏,我猜大部分的人都不认识这家公司,因为他没有做过月流水过亿的产品,目前只是一家能够养活二、三十人的小公司,会做的比较舒服而且又不会很艰难,我们每天七、八点就可以下班。

2014年做独立游戏后,我们赚了一些钱,然后就开始做网游、卡牌游戏,后面也开始立项中度的休闲游戏,我们做的游戏有独立游戏《时空旅途》、卡牌游戏《瑭灵纪元》和《九天剑仙》、中度休闲游戏有《柴犬侠》。《时空旅途》曾经入选Xbox、IndiaPlay的最佳游戏提名,获得AppStore、GooglePlay的全球推荐,以及2016年谷歌最佳独立游戏、最佳美术游戏设计奖。我们公司也被评选过2018年十大创意厂商(阿里巴巴游戏生态)。

认识酷骇游戏的人对其都有一个定义,那就是“创新”。酷骇游戏最开始做创新游戏就是几个创始人在会议室里花10天到15天的时间,从N个创意里选出一个创意。当时我们对自己的要求是要选到一个可以让别人眼前一亮的全新玩法,其中美术一定要非常美。选完后就开始由策划、技术、美术一起“撸起袖子开干”。

酷骇游戏辜敏聪:做创新就是用老内容做升级

后来我们发现这样做有很大的局限性,做创新的东西,如果每次都是进入全新的领域的话,这样每次做产品都非常难。

那什么样的创新才是比较合理的?基础的创新在哪?我们开始思考这些问题。

我们之前研发了一款游戏《剑与影》,但吸量程度还没到市场标准,不过很接近那个标准了。当时玩家每日时长平均60分钟以上,正常的是1.5小时,广告频次也是我们以往的游戏中最好的,于是我们基于这款产品进行了创新。

其实创新就是基于自己以前旧的东西,超越过去的沉淀,而不是“开坑填坑”。

里面就是涉及到了一个经济学的内容——隐性成本。隐性成本并不是实际成本,可以看成是以前支付的成本,但我们可以用隐性成本去获得现在的收益。比如上一款游戏投入1000万,有500万可以用在游戏底层逻辑的研发。那第二款游戏只需要付出500万,因为前面对于底层逻辑投入的研发可以转到第二款游戏上,所以隐性成本会在第二款游戏中获得收益。

具体来说,我们之前做了一个游戏《僵尸牧场》,里面有个怪物是僵尸鸡。而第二款游戏《柴犬侠》里的怪物,我们就可以重复用上它,这就省了研发成本。

显性成本则是研发成本,假设第一款游戏研发成本是400万,收益只有100万,亏损了300万,但是因为隐性成本的合理运用,后面又收了300万,最后可以看成是盈亏平衡的。

像《江南百景图》等这些爆款不是突然就爆出来的,他们有《超脱力医院》、《黑暗料理王》的积累,前面投入了很强的成本转化为隐性成本,但大家能看到成本不高却能爆发。

酷骇游戏做了这么多种产品,那是不是什么产品都可以做?其实不是的,我们一般立项时会看我们擅长做什么,竞争力在哪,可做的地方在哪,擅长的美术在哪?

酷骇是既拥抱市场又远离市场。这个意思是第一,拥抱市场是因为我们会在美术出来时做美术素材测试、游戏吸量测试、游戏demo测试、调留存、调付费,都是在验证市场。另一方面我们说像最近模拟经营很火,但我们不做;最近SLG很赚钱,我们也不做;这个超休闲游戏火了,抱歉抄不来;最近红包游戏好赚钱,我们说找其他人做比较快。我们不跟风,所以我们是远离市场的。

前面所有分享目前只适用于酷骇游戏, 今天的分享就到这里,谢谢大家!

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