时间:2022-12-01 04:20
感觉很多人对《元素方尖》游戏中战斗公式的了解真的很匮乏,这里简单科普一下关于主流游戏中常用的战斗计算公式的算法和用法。
先说很多人都挺听说过的防御减伤公式:防御/(A+防御)
这个公式之所以大家耳熟能详,是因为他经常被用在诸如LOL这样的MOBA游戏中,同时也会有大量单机游戏使用,他的特点是每一点防御可以等效为100/A %的生命,也就是假如A=100,那么100防100血的角色可以等价为0防200血的角色。
但是,这个公式它是具有局限性的,从事数值设计方面的朋友应该也能看得出来,这东西他只适用于数值不会随版本更新不断膨胀的游戏,比如电竞和单机,他们的属性数值上限是可以确定并限制的,而在数值养成游戏中,由于数值会随着版本的迭代不断膨胀,是无法使用这种公式的。
那么元素方尖这样的数值养成游戏通常使用的是什么样的公式呢?排除掉各种花里胡哨的部分后,归根结底的核心算法无非就两种——减法和除法
也就是最粗暴的攻击-防御,和稍微柔和一些的攻击/防御
在此基础上,为了增加输出的阶梯差距,就会用上次方,元素方尖的具体公式我不知道,但排除掉花里胡哨的部分后,通过测试不难发现,核心部分的中心思想用的还是除法+次方的方式——即(攻击/防御)^A,从游戏提高100%攻击力输出提高十几乃至几十倍来看,A的数值恐怕远不止2!
这里简单介绍一下除法公式的优点和缺点,优点其实很简单,除法公式会有一个非常明显的“阈值”,也就是对方的防御力,攻击力越是低于防御力太多,伤害呈现几何倍数的递减,也就是游戏中呈现出来的攻击力不足就刮痧,这个阈值可以被策划作为一个“门槛”来限制通关玩家的练度。而缺点也很明显,当攻击力超过阈值太多的时候,伤害就会呈现出几何倍数的伤害增值,之前刮痧倍率有多低,此时就有多疼。这也就是FARM阶段的平砍秒骷髅王。
下图是一个简单的(攻击/防御)^3倍率表,当防御力为10000,次方A=3时,攻击力从1000到20000的倍率变化,主要让你们看的是第三列,即当你攻击力比阈值低1000*N和高1000*N作对比,两者伤害差了多少倍,比如当你攻击力从5000提升到15000时,伤害提高了27倍!而如果攻防差值6000的话,两者会差64倍!对BOSS是这样,对玩家自然也是这样,你防御力比BOSS攻击高5000和低5000,受到的伤害可能就会从损失64%生命变成只扣1%生命(只是举例,不是游戏中的真实情况)。
这就是为什么一个BOSS,你攻击力不足的时候感觉打上去全是刮痧,而当你攻击力提高了一个档次却能平砍秒BOSS的原因(实际可能也就从1万提高到了3万,提高幅度是200%,但伤害翻了无数倍)
我们从T7到T9乃至T10,攻击力提高了几倍?无非是从1.5W到了6W,4倍。输出呢?原本一个上古都未必秒的死的BOSS,现在一个平砍就死了,10层背水上古外加复仇和一下平砍差了多少倍的倍率?可见这游戏的次方A究竟有多高。
最后说一下,为什么目前剑盾扛不住,很多人归结于技能不行,实际上不是,甚至都不完全是公式的问题。公式的问题确实很大(主要是这个A他怎么能设计的这么高?!)但更主要的原因是——游戏没有提供给剑盾足够多堆防御的,导致剑盾的防御力很难越过阈值,那么为什么策划不给剑盾更多的防御力呢?因为就像前文中描述的那样,当防御力超越BOSS攻击力太多时,BOSS的伤害就会从秒杀变刮痧,而如果普通玩家可以比较轻松地获得大量防御力,那些头部重氪玩家就会体会到什么是“BOSS你用力点,没吃饭啊?”这样喜剧性的画面。(想想你T10去打骷髅王的情景)正是由于这条曲线极度不平滑,斜率太夸张,导致了方尖策划只敢给玩家转守为攻,却根本不敢给玩家转攻为守;只敢给剑盾各种减伤却不敢给剑盾大幅提高固定防御力数值的东西。而没有足够的固定防御,达不到阈值,无非就是被BOSS从27倍减伤50%变成13.5倍,死十次变死五次罢了