时间:2022-11-22 10:00
幻想大陆战记卢纳基亚传说兵种搭配是游戏中的主要玩法之一,什么兵种厉害?下面一起来看看幻想大陆战记卢纳基亚传说战斗单位测评
评分说明(5分制)
4.5分以上主力队必带
4分不知道带谁的时候带它准没错,值得主动召唤、从头培育
3.5分特定情况下发挥较好,主力队一般没必要带,分队可以带,不主动培育,但是如果初始自带或者俘虏了也可以接着用
3分及以下非特定情况下不建议使用
通用单位——高Cost
龙 5
综合最强单位,肉、近战、魔法每项都很突出,而且因为肉度,能很好的突入敌阵先来一发近战然后下一回合使用群体魔法,这个游戏里法师的痛点永远是走位,安全和输出环境不能兼顾,而龙就没有这个短板,唯一的缺陷是2转需要珍贵道具,在速通的前提下不能2转后迎接最终战,移动力和地形适性大部分情况下可以规避
天使 4.5
全能型法系职业,单体治疗、群体治疗、单体白魔法、群体白魔法,虽然INT不如恶魔但是蓝量非常充沛,很好的避免了独角兽那样不治疗就只能干瞪眼的窘境(近战输出的伤害还不如被反击来的疼),Cost比龙还略高,而且早期可能只有很少的据点才提供召唤,入队时间会比较晚
恶魔 4.5
黑魔法专攻,陨石风暴的威力不亚于有名有姓的角色,早期诅咒术的威力也很可观,主要的问题就是输出环境,诅咒术只有2格,3格的剧毒术威力就很一般,陨石风暴的施放难度也很高(本作大部分魔法是不分敌我的),建议搭配魔精使用,一场战斗如果能成功放出1发陨石风暴就算不亏,因此MP续航也不算是个问题,基本还是够1发陨石风暴+1发诅咒术的,次元术在逆风局
曼德拉 4
森林之王,森林、山、水本身就是大部分单位要吃点亏的地形,而曼德拉在森林除了命中率闪避率还有每回合回血的加成,本身肉度也还不错,是一个很好的前卫,出了森林之后由于曼德拉的普攻还带一定概率麻痹的异常状态,反击也能触发,而且有距离3格的单体指向性技能,可以当肉可以参与围殴,在非主力队里也还能用,或者在特定据点打防守反击吧,2转需要珍贵道具
巨蛇 4
设定上应该是对标龙,然而效果上实际对标曼德拉……水上之王,同样有水上回血的被动,和曼德拉相比更擅长群体攻击,对于走位也有一定要求,打群岛可以考虑,其他地方水真的不是很多……2转需要珍贵道具
通用单位——中Cost
魔像 3.5
前排坦克,自带异常无效和抗魔被动(1转之后)是亮点,AGI低下导致想用他输出需要一定量SL,但是大部分时候只需要它突入敌阵形成ZOC就行了
巨人 3.5
基本对标魔像,防御端弱化攻击端强化,技能大多带概率眩晕,2转之后更是补上了群体魔法,在没有2转龙的情况下也可以考虑带上2转巨人
巨犬 3
作为一个近战选手输出低身板脆可以说基本没什么用武之地了,亮点只剩下1转之后具有了攻击后再次移动的被动,方便围殴的时候给其他选手让位,在最终战这个特性反而意外的有用
人马 3.5
通用单位里唯一的远程物理定位,身板脆,输出也不高,除了普攻还没有技能,但移动力和射程(2转之后3格)都很不错,外加对空特效的被动,点射敌方后排的天使、恶魔这类法师单位还是很有效的,在最终战里也表现不错,甚至不需要特别高的等级就能用人海战术堆赢,可以适当培养,因为只有1转所以整体数值比较一般,后期攻城战一群等级20+的大佬们打架的时候它基本插不上话……
蜥蜴人 3.5
真实实力大约在4,虽然和水的适应性比较好但是并不依赖水,2转以前的盾防御A有20%的概率伤害减半,2转之后可以一回合2次行动+盾防御S有25%的概率伤害减半,理论上还可以搭配饰品提高发动概率,可以说只看被动技能是全游戏最强了,但是遗憾的是,2转需要珍贵道具,别说量产,速通的话可能1-2个都养不出来,而且和人马一样只有普攻,输出比较疲软(打皮厚的将领或者Boss还没有被反击来的疼),但是切后排还是很给力的,在20级以内的战斗也确实是值得信赖的前卫
独角兽 3.5
早期最廉价的治疗手段,一般一个独角兽可以提供2-3发单体治疗,1转建议选天马,祈祷虽然MP消耗高但是有必中+经验上升的效果,无论是培育重点成员还是帮助高火力低命中的单位输出都很有效,但是MP一旦见底基本就是后排打酱油的份
巨鹏 4.5
虽然只有1转但是不死鸟是真的万金油,可以凭借每回合回血的被动在前排构筑防线,可以凭火魔法参与集火,而且还有治愈咆哮,除了天使之外唯一的群疗,在攻城战可以当侧翼的自由人用,在最终战可以当奶妈用,非常推荐
翼龙 3.5
大器晚成型选手,如果不准备培育到2转就只值3分,基本可以看做会飞的、数值强一点的巨犬,2转之后变成巴哈姆特感觉逼格一下上来了,作为敌人也比较难缠,但是仔细想一想好像除了飞行+再移动导致走位方便切后排,其他还是完全比不过龙,AGI高所以回避率高,但是一旦被包围还是会被群殴到死
通用单位——低Cost
食尸鬼 2.5
低阶的时候是最低Cost的炮灰级角色,虽然有攻击吸血而且1转之后有每回合HP回复,但是怎么回复都补不上被反击的那一下,2转之后有死灵术,但是能混到2转的等级本身就不容易了。2转后除了死灵术比较亮眼,输出环境和力度还是闹心,死灵术召唤的单位不能再复活召唤了,所以一般不会用在己方单位身上。死灵术召唤的单位当回合就可以立即行动,比较适合去前排吸引火力
魔精 4
1转之前非常废,只会防护和沉默,基本上这两个技能的作用就是蹭经验,防护还可以照顾下被集火单位。1转之后就有用了起来,首先有雷电术,特别是盖伊·穆尔共和国,因为本身红属性比较多,所以需要这种绿属性的输出来补盲,其次有活力术,可以让指定单位下一次连续行动2次,可以用于走位+群体魔法的AOE,或者连续2发高威力输出直接试图秒敌方将领。唯一的缺憾就是活力术MP基本只够支撑1次,建议至少队伍里培育1个,统魔Cost也很低,关键时候能大放异彩
美人鱼 2.5
水上0.5霸,因为它在水上可以100%魅惑通用单位,但是MP只够魅惑一次,所以当不了水上一霸……1转之后可以用冰冻术作为后排的火力补充,但是Cost比魔精高,还没有活力术这样实用的技能,完全被压一头。另外它也是通用单位里为数不多的驱散技能携带者,在最终战可以考虑后排带一个
元素 2.5
尴尬的定位,虽然一开始就自带群体攻击而且可以在移动后使用,但是类似龙的吐息类技能的释放要求肯定是站在前线更合适,否则离敌人是远了,但是也只能作为单体技能用,得不偿失。站在前排的话元素脆弱的身板基本是被拍2下就死,所以作为敌人要注意优先消灭,自己就不要用了
哥布林 3
脆皮近战,除了概率毒没有什么亮点,当然如果能保障一个站得住的哥布林站在前排,靠反击就能把敌人全打上毒