时间:2022-11-19 16:09
人类HUMANKIND区域摆放是游戏中提高城市生产力的关键,如何摆放城市区域?下面给大家分享一个人类HUMANKIND区域摆放最佳摆放方案
一.毗邻效果:
按照标准圆形摆放: 1 2 3 4 5 6 7
数值(假定区域+1毗邻+1): 1 +1+2*2 +1+2*2 +1+2*2 +1+2*2 +1+2*2 +1+3*2
1 4 9 14 19 24 31
二.开发效果:
地形相关(开发区域),先说结论:
毗邻1个=开发3个,毗邻2个=开发2个,毗邻3个=开发1个
推理同2楼的毗邻效果推理下,当然如果因为之前少毗邻了毗邻了3个,就是6-7这样,那你只能毗邻1个开发区域。
三.最佳摆放的抉择:
假定开发区域+n,区域本身数值+a,毗邻+b。
比较a和b,假如a小于b,则选择尽量多毗邻。(山峰和沿海就算n就算0咯,而且边界线的话是否能毗邻2个还要看情况)
推理显而易见不用多说。
关于“一”的解析:
每放置一个区域,假设新增了X个毗邻效果,则+区域+X*2,因为被毗邻的单元格*1+新加单元格*1,6不是按照留空圆心摆的,否则是6+2*6=18,但这会在之后放第7个弥补
于是我们发现一个规律,2-6每个都是+5, 但是1-2是+3, 6-7是+7, 那是不是+7弥补了+3成了2个都+5。
于是我们幻想一下实际操作我们往外围摆放,不管怎么摆放,因为六边形的特殊性,我们一般总是最多毗邻2个区域。
于是我们得出一个结论,放一个新区域不算地形加成,最多,注意最多这个词,形成两个毗邻,除非你之前少毗邻了,那之后也最多多毗邻你少毗邻的。
关于"三"的解析:
所以放一个区域,区域本身+a,毗邻+b,毗邻x个区域,开发单元格1是n1,开发单元格2是n2,开发单元格3是n3...(考虑到前哨战毗邻工艺区,再在工艺区后直线方向放区域可以+5开发效果),如图
补充一下“二”: 毗邻0个区域=开发5个区域。
所以区域放哪里,大部分是抉择于毗邻1开发3,还是毗邻2开发2。
但是毗邻1开发3和毗邻2开发2的开发的单元格有很多种情况,大部分情况是 开发3中只有1个和开发2相同,假设开发3是n1 n2 n3,开发2是n3 n4,那么要比较n1+n2,和 n4+b的数值。
因为大部分地形都是一样的,比如你做了基础设施和信仰,森林+4工业,所以n1=n2=n3=n4,那么比较的就是b和n。
有时候不能用电脑推荐的去做,因为电脑推荐的地方可能+4旁边有个+6工业,但是他没考虑+6工业地形旁边是别的。
目前只有2个可以改变地形加成,一个是基础设施,一个是信条,所以地形的效果我们要看后期,貌似森林+河流的地形最多可以根据基础设置和信条设置到+6粮+4锤子吧? 貌似是最好的地形,有的传承也加,特性有的也加。 但是毗邻效果也会被一些基础设置给加上来,所以也不好算,如果要安定度
讨论下实际应用:因为一个议事区+5安定度,而一个区域-10安定度,那么无安定度加成难度(标准难度的),议事区应该放在六个区域中间才能真正的弥补这6个区域的安定度损失,而六个区域最多两两相邻,6个区域-60,议事区+30
假设上边还形成了一个这样的,但是因为这2个共享了中间的,实际上用了10个生产区域,但是议事区会+60,10个区域-100,假设左边再来1个,-150,+90。越差越多。议事区永远弥补不了区域,1个差5,2个差10,3个差15..最少6个差30,6个的话你必须多修建3个(一个+10),10个区域最少要额外修建4个
自然毗邻倍数的算法,题外话:
选一可以因为自身重复而形成整张地图的多区域组成的形状(六边形选7个形成更大的六边形形状,每个六边形相当于一个边,中间留一个圆心)
根据六边形的毗邻倍数算法,我是指2这个倍数, 是由这个算的: (0+1+2+2+2+2+3)/7=12/7≈2.
那么假设某天这游戏更新成了四边形的区域,我们选取4个4边形形成一个更大的四边形。如果地图是四边形组成的游戏,他的毗邻效果是(0+1+1+2)/4=1.25。
如果是等边三角形, 我我们得选4个三角形形成一个更大的三角形,毗邻倍数= (0+1+1+1)/4=0.75.
如果是等边五边形,我们得选...
所以其实游戏选六边形是符合深度的数学原理的。
同时,这个六边形也决定了数值策划在决定了开发地形数值,设置跨时代的需求指数的依据。
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