《战锤全面战争2》1.12.1补丁改动内容一览

时间:2022-11-19 16:00

战锤全面战争2目前已经推出1.12.1版本,新版本对部分派系进行了平衡性调整,下面一起来看看《战锤全面战争2》1.12.1补丁改动内容一览

《战锤全面战争2》1.12.1补丁改动内容一览

《Total War: WARHAMMER II》1.12.1 补丁现已推出。该补丁将通过Steam自动进行更新。该补丁进行了一系列变更,并解决了《The Silence & The Fury》发布后出现的一些问题。虽然这些都归类为问题修复,但其中部分会对平衡性产生影响,尤其是在多人游戏中。希望本补丁能够改善您的游戏体验

此外,我们正在开发对骑兵部队进行大型改动的测试版补丁。详情请见本文底部,并可通过Steam上的测试选项进行开启

《Total War: WARHAMMER II》- 1.12.1 补丁

一般性改动

· 修复了导致战车被压制的碰撞模型问题

· 范围法术不会再影响效果范围外的部队

· 修复了部队撞上正在释放魔法射击类法术的施法者时,会导致该人物再次释放此法术的问题

· 当模组为派系提供原本没有的外邦槽位时,游戏不会再于载入时崩溃

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· 卡扎克与魔古尔:

o 卡扎克与魔古尔死亡/合邦后不会再次出现

o 修复了当卡扎克搭乘獠牙兽战车时,无法使用技能的问题

o 卡扎克将为剃刀兽战车解锁先锋部署

· 陶诺斯:

o 强取豪夺状态下毁灭城镇不会再减少移动距离

o 无论进行多少次战斗,单次战斗中最多可获取的癫狂调整为50。该改动修复了在一场战斗中可获得150癫狂的问题

o 在凡世帝国战役中,毁灭其他派系控制下的城镇目标如今已可正确勾选

· 一般性改动:

o 修复了『释放卡堂之力』在达成条件后仍无法解锁的问题

o 若建立新血域时发生重叠,受诅血域地区不会移动到新血域所在地区

o 修复了在野兽人合作战役中,同伴升级初始万魔岩会导致玩家无法升级己方万魔岩的问题

o 骑乘獠牙兽战车的英雄现已计入英雄容量

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· 欧西约坦:

o 圣所防御任务现在会显示正确的数量

o 提高了中等与困难视界的生成频率

o 终局会战不会再有时限

· 纳卡伊:

o 纳卡伊派系中的对应游牧群建筑现在会正确影响新招募部队,并增加灵蜥先知的招募容量

· 一般性改动:

o 改进了羽蛇的近战动画

o 修复了灵蜥先知的穴居龙坐骑会在移动时喷吐两团毒液的问题

o 古圣神庙祭礼现在会增加灵蜥先知招募容量

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· 修整了在咕噜终局会战中,玩家无法控制己方部队的问题

《战锤全面战争2》1.12.1补丁改动内容一览


· 移除了英雄招募界面中重复的尸妖王按键

· 凯文·冯·劳合斯坦因在技能树中点选骷髅战马后,能够正确装备对应坐骑了

以上改动皆已于Steam发布。至于骑兵测试改动…

《Total War: WARHAMMER II》- Cavalry beta (骑兵部队测试版补丁)

如果您希望加入骑兵部队测试版补丁,请遵循以下步骤:

· 在您的Steam游戏库中右键点击Total War: Warhammer II,选择属性

· 在属性窗口中,选择测试标签

· 从列表中选择warhammerii_cavalry_beta

· 如此Total War: Warhammer II便会更新至公测版本

本次更新的目的在于全面提高骑兵的作战效率,尤其是解决常被步兵反冲锋以及重装骑兵表现欠佳的问题

为了解决重装骑兵当前的窘境,我们作出了一些游戏机制改动。这个问题源自对骑兵进行反冲锋的步兵——由于步兵的人数规模大于骑兵,导致骑兵所受到的攻击比他们攻击到的对象更多

因此,骑兵在面对步兵的反冲锋时(尤其是破甲杀伤较高的步兵)表现极其糟糕。这并非我们的本意,因此我们希望通过调整一些机制来减少步兵在这种情况下造成的杀伤,确保骑兵的冲击力符合预期

为了解决这个问题,我们作出了两样重大改动,但由于此举影响到了游戏核心系统,为了不对其他战斗产生意料之外的负面影响,我们认为以测试补丁的方式推出是最为保险的办法

改动简述:

· 被友方部队阻挡的士兵不会再进行冲锋攻击。此改动对反冲锋的步兵影响最大:

o 当步兵部队向骑兵发起冲锋时,后排兵模将不会进行冲锋攻击

o 这一改动减少了步兵向兵模较少的冲锋部队发起反冲锋时造成的杀伤,使得骑兵向步兵发起冲锋时战损比更划算

· 改变了冲击伤害的计算方式

o 此前,冲击伤害加成由部队的冲锋加成属性决定,因此使得高冲锋加成的骑兵在冲撞站定步兵和移动步兵时的杀伤并没有多大区别,也就意味着是否站定对于冲击伤害来说区别不大,因此导致步兵无脑选择反冲锋

o 如今冲击伤害仅由冲击力决定,与冲锋加成无关,因此在冲撞站定步兵时的伤害将远低于冲撞行动中的步兵

这两种改动令骑-步关系更加接近我们原本的意图:

· 骑兵在与反冲锋的步兵作战时更有优势——当然,也要取决于部队本身的强弱

· 站定步兵受到的杀伤比反冲锋时更少,因此在面对骑兵时,步兵最好站定以待

以下是乱七八糟的细节。首先是各种术语及算术解释:

· 冲击伤害:大型兵模部队在冲撞小型兵模部队时造成的杀伤。套用公式为:(冲击力^冲击伤害修正)*冲击伤害加成。修正与加成是将冲击力调整为冲击伤害的参数。冲击伤害具有70%的破甲能力

· 冲击力:兵模之间的动能差。冲击力=相对速度变量*重量比。说得更具体一点,就是(兵模1的速度+兵模2的速度)*(兵模1的重量/兵模2的重量)

· 站定:当步兵处于原地待命状态且面对敌军时,将获得站定重量加成。站定的兵模将显著提升自身重量,大大减少冲击力与冲击伤害

· 击倒起身延迟:对于被击倒在地的兵模,其起身时间有一段随机延迟

具体改动如下:

· 对兵模是否处于前排进行检定,减少步兵在反冲锋时进行的冲锋攻击。根据我们的量化测试,此改动将减少35%的冲锋攻击,从而降低了步兵在冲锋时造成的杀伤

· 我们调整了冲击伤害的计算公式,增加了潜在伤害变量(伤害输出范围内的差值),并增加了每点冲击力所造成的杀伤。不过,冲锋加成不再对冲击力产生影响,以免减少站定对冲击力的效果。受改动影响最大的应该就是那些冲锋加成较低的重装骑兵了

o 冲击伤害修整从0.7提升至0.8

o 冲击伤害加成从0.6降低至0.5

o 冲锋加成不再影响冲击力

· 延长了击倒起身延迟,以免步兵在被击倒后于骑兵部队内部迅速起身,影响其脱离战斗、反复冲锋

o 延迟从0.7-2秒调整为1-2.7秒

· 增加了站定加成,进一步提高站定部队面对冲击伤害时的效果。这一改动主要为了拉开步兵在站定与反冲锋时受到的冲击伤害差距

o 站定部队现在最高可获得8级站定加成(先前为6级)

o 最高站定等级的重量加成由3.5调整至4

o 拥有抵御冲锋属性的部队站定加成由1.75提升至2

如上所述,这些改动已在测试版中实装。如果您想先睹为快并提出反馈,请在Steam的测试选项卡中选择Cavalry beta。请将反馈及意外情况提交至论坛,或是您常用的社交媒体平台

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