时间:2022-11-19 09:26
永劫无间画面设置是解决卡顿模糊的主要方法之一,部分玩家在进行游戏时遇到了掉帧问题,下面给大家分享一个永劫无间画面优化设置指南
阅前必看
为了舒适畅快的游戏体验,玩家还务必记住将游戏装在固态硬盘中,由于大逃杀类游戏大地图的加载机制,使得装在机械硬盘中会出现两步一大卡,时常一小卡的情况(小i已经遭重过了)。这并不是CPU或GPU性能不够,而是硬盘读取速度的限制。长期未更新NVIDIA GameReady驱动的玩家可将驱动更新至最新的前二个当中。
测试平台:
CPU:英特尔 Core i7-11700K
GPU:iGameGeForce RTX 2060 Ultra
iGameGeForce RTX 3060 Ultra W OC
iGameGeForce RTX 3080 Advanced OC
主板:iGame Z590 Vulcan X
内存:iGame Vulcan DDR4 8G 4266* 2
SSD:七彩虹SL500 960GB
HDD:WD 2TB蓝盘
电源:鑫谷800W黑金电源
画质选项分析
抗锯齿算法:
用于改善游戏中存在的锯齿表现
从关到TAA,帧数损失约4.2%;从关到SMAA,帧数损失约1.6%
从左到右:关、TAA、SMAA
TAA的效果是最好的,关与SMAA在如上图所示的框中帽子以及身上红绳部分均有锯齿抖动,唯有TAA解决了这一情况。
NVIDIA DLSS:
NVIDIA的一项超采样优化技术,仅支持带有Tensor Core单元的RTX显卡才能开启
从DLSS关到DLSS质量,帧数上涨约47.3%;从DLSS关到DLSS平衡,帧数上涨约53.1%;从DLSS关到DLSS性能,帧数上涨约57.4%;从DLSS关到DLSS超级性能,帧数上涨约65.2%
DLSS关
DLSS质量
DLSS平衡
DLSS性能
DLSS超级性能
如图所示,在《永劫无间》游戏中相较于DLSS关,开启DLSS后不论哪个档位在树叶部分均会有种被过多涂抹的痕迹,这也影响了原有的锐利程度。除此之外,DLSS也是能够做到保全画面与帧数。
模型精度:
调整场景物体的精细程度
从极低到低,帧数损失约3.3%,从低到中,帧数损失约1.8%;从中到高,帧数损失约1.8%
从左到右:极低、低、中、高
极低到低的观感差距最明显,极低设置下,草已经没了,就剩后面一棵苗了。从无到有后,低、中、高三者在区别上也是丰富和精细程度上的展现了。
曲面细分:
改善物体边缘的精细与平衡程度
对帧数几乎无影响
从左到右:关、高
由于该选项的观感差距实在太小,所以直接上关闭和高的对比,虽然还是不太明显,但至少有所区别了。上图红框处,高画质下顶檐表面会略微平滑、细节丰富一些。
特效品质:
在非大特效场景下对帧数几乎无影响
贴图质量:
改变贴图的精细程度
对帧数几乎无影响,对显存会产生影响
从左到右:极低、低、中、高
可以看到,在如图所示的鼎的部分,质量会随着画质调节而变化,高画质下有着更为清晰的纹路与更多细节。
阴影质量:
改善游戏阴影的质量,越高越锐利、清晰
从极低到低,帧数损失约1.6%;低到中,帧数无明显损失;低到高,帧数损失约1.3%;高到极高,帧数无明显损失
从左到右:极低、低、中、高、极高
极低与低的阴影颗粒感都非常明显,中与高则加强阴影轮廓,极高画质下的阴影效果再进一大步。结合以上的帧数数据,若要增强该特效,最少直接上到中。
体积光质量:
影响控制太阳光束模拟光线洒下的质量
从低到中,帧数损失约1.6%;中到高,帧数损失约25.4%;高到极高,帧数损失约42.6%
从左到右:低、中、高、极高
低到中的区别最明显,图中的红框部分体现的就是大气透视效果的展现,低画质下的透视效果非常不明显,几乎没有。中画质下就能较为明显的看清楚了,高和极高则进一步强化效果。
体积云质量:
调整天空中云层的细节
从关闭到低,帧数无明显损失;低到中,帧数损失约2.5%;中到高,帧数损失约3.1%;高到极高,帧数损失约9.4%
从左到右:关、低、中、高、极高
关到低的观感最明显,低到再往后提升的效果主要是云层细节方面,区别就不太明显了。
环境光遮蔽:
调整柔化表面附近阴影的效果
关闭到低,帧数损失约6.4%;低到高,帧数损失约5.1%
从左到右:关、低、高
注意草与草之间所产生的阴影效果,关和低是一个分水岭,拥有更柔和阴影效果的草地质感也更加真实,高设置下则加大了草地面的柔和阴影渲染范围。
屏幕空间反射:
调整反射平面的反射品质
从关闭到低,帧数无明显损失;低到中,帧数损失4.8%;中到高,帧数无明显损失;高到极高,帧数损失7.5%
从左到右:关、低、中、高、极高
关到低由于是从无到有,所以区别最明显,但在实际测试中,2K分辨率下,只有极高设置下才能看,其他设置或多或少都有不清晰、色块、模糊的情况出现。
抗锯齿:
调整物体边缘的平滑程度
低到中,帧数无明显损失;中到高,帧数损失约2.3%
从左到右:低、中、高
玩家若是在高速运动的状态下是较难发现区别的,在静态观察下,低中高所带来的观感区别就是物体边缘的“毛刺”、锯齿的优化程度。
后期处理:
进一步优化图像,提高视觉效果
极低到低,帧数损失约5.3%;低到中,帧数无明显损失;中到高,帧数损失约1.9%
从左到右:极低、低、中、高
后期处理特效在《永劫无间》游戏中的区别体现的不是很明显,上图所示的红框中能够看出后期处理选项在优化图像后所带来的轻微视觉提升。
RTX 2060 | 1080P 144 FPS
1080P全特效(DLSS关)平均41帧
优化后画质 平均146帧
RTX 2060的优化思路是在保证材质与贴图整体质量的情况下,调低或关闭一些不容易看到的视觉特效,如:云、气等等,后面2个分辨率的优化也将沿用这个思路。优化后提升了105帧。
RTX 3060 | 2K 144FPS
2K全特效(DLSS关) 平均52帧
优化后画质 平均141帧
在沿用RTX 2060在1080P的优化基础上将DLSS与部分特效作出了调整,得到一个画面损失不大但帧数回馈明显的方案。优化后提升了89帧。
RTX 3080 | 4K 144FPS
4K全特效(DLSS关)平均90帧
优化后画质 平均145帧
优化后帧数提升了55帧。考虑到4K 144Hz显示器极为昂贵的售价和极低的普及率以及恐怖的带宽,应该极少有人拿来娱乐使用,所以RTX 3080在4K分辨率144的方案大家参考一下即可。值得说一下的是,RTX 3080在2K分辨率全特效(不开DLSS)下是可以满足144的,也算是真正全特效下的144体验了。
其他配置玩家优化方案
(画质优先)
DLSS质量
(非RTX显卡跳过)
↓
模型精度中
↓
体积光质量高
↓
体积光质量中
↓
体积云质量高
↓
体积云质量中
↓
体积云质量低
↓
环境光遮蔽低
↓
屏幕空间反射高
↓
抗锯齿中
↓
后期处理中
↓
后期处理极低
↓
DLSS平衡
(非RTX显卡跳过)
↓
DLSS性能
(非RTX显卡跳过)
↓
DLSS超级性能
(非RTX显卡跳过)
↓
降一档或多档分辨率
之前有些玩家说不太了解其他配置玩家优化方案这么排列的意思,小i在这里给大家解释一下。假设屏幕前的你是2K(或其他)分辨率屏幕,那么你就将分辨率设置为2K,然后将游戏画质选项全部拉满,关闭DLSS,设置成全特效。
全特效下你可能会觉得帧数不够,那么玩家再根据小i的上下结构,从最上面的开始调节,比如往下调着调着调到“抗锯齿中”的时候发现帧数已经满意了,那么就直接无视下面的选项就可以了。以上就是画质优先调节的优先级(不绝对,玩家也可根据自己的偏好打乱顺序)。
如果你是竞技类或帧数党,可以牺牲画质的玩家,那么接下来的竞技优先的调节方式不要错过。
其他配置玩家优化方案(竞技优先)
抗锯齿算法TAA
↓
NVIDIADLSS质量(只要你能接受可以降)
(非RTX显卡跳过)
↓
模型精度极低
↓
曲面细分高
↓
贴图质量高
↓
阴影质量极高
↓
体积光质量低
↓
体积云质量关
↓
环境光遮蔽关
↓
屏幕空间反射关
↓
抗锯齿高
↓
后期处理极低
竞技优先的调节方式并不是一味的追求高帧数,竞技玩家要的是看的清楚,减少花里胡哨,高帧数、稳定。如果你偏向这一类,那么上面的画面选项建议全部套用(或者自己根据习惯部分微调),下面我们来看一下对比图。
全特效
竞技优先优化画质
看出区别了吗?虽然全特效的风景确实栩栩如生,但还是会影响视觉,影响快速判断,也不便先一步发现敌人。竞技优化状态下,地图中舍去了许多不必要关注的特效,保留高质量的贴图与抗锯齿是抬高基本面,保证玩家看的舒服,在此基础上追求更轻便简洁且高帧率的画面。