时间:2022-11-19 06:53
怪物猎人崛起中重弩有多种弹药,部分玩家可能不清楚这些弹药是否好用,下面一起来看看怪物猎人崛起重弩各类弹药强度分析吧。
怪物猎人崛起重弩各类弹药强度分析
mhr玩到现在,我由于护石循环bug导致失去了一部分的游戏体验,于是一直在换各种武器玩玩,练练片手,试试不同子弹,最后打了打b站活动,感觉对于这代的弩有很多想要讨论的。现在也临近月底更新了,就专门开了这个帖子谈谈个人的看法。
先讨论下重弩本身的改动,零件换成了旧猛汉的强力枪管和盾牌,取代了世界的零件。原来根据后坐力决定能否走射,装填速度决定能否走装,被改成了看弩的天生性能,看似是降低了自由度,实际上是没多少区别。因为世界的弩性能设计本身就定死了你要上多少零件,还有什么弩是可以用的什么是纯粹的花瓶,从这个角度来说没有多少实际的差别。而加伤零件被改回了枪管这种百分比加面板也算是令人省心,不用整天去思考那个要么太近要么太远的加伤。调整弩的后坐力,摇晃,装填速度现在靠1级的珠子,在这个1级孔毫无别的作用的版本,可以保证在走射和弹仓方面达标的弩,手感几乎都可以拉满,反动小装填快几乎不值钱。然而到了实际情况,主力的弩大部分失去了走装的能力,只能说有舍有得,毕竟走射几乎是必需品,走装没有也能玩。与此同时,装填扩充居然被削弱了,生效后固定+1弹仓,简直离谱,意思是当年装填不快的时候加的弹仓是百分比加的,一般能加的更多,现在装填快了弹仓重要性低了你还弱了,还是个3孔技能,你要知耻啊!当然结果来说低弹仓子弹还是很值得出的,对于高弹仓的子弹就彻底成为了垃圾。
重弩手获得了3种新的处理方式:侧向滑步,铁山靠和gp虫技,无论哪个都无疑是优秀的。其中铁山靠表述有误导性,实际能够减伤50%,而且极短的位移是有可能能完全躲开判定然后马上进行反击的,可以说是很完美了。gp虫技基本上用于应急,反制射击可以拿来御龙,反制蓄力等讲蓄力的时候再去说吧。而另外一个虫技的铁虫丝任意行也是简单好用。可以说生存方面,重弩手比起世界里的不带盾重弩来说正常多了,跟怪打立回的能力很优秀。
问题出在了输出端,该综合子弹讲一下了:
蓄力
重弩的核心系统,直接导致了重弩的矛盾性。如果你蓄力射击,你就损失了dps,换来了更高的总伤害,顺便相当于扩大了弹仓。这个核心的加伤系统直接告诉你,这代重弩的常规子弹输出降低了。
已知这代弹仓的价值变低,只要不是太小的弹仓都没太大所谓。那么损失dps总是不好的,那么总伤害会不会不够呢?答案是这代回营地取子弹更加方便了,你有更快赶回战场的能力,而且连斗技场都有营地了,现有的地图不会发生子弹不够的情况。
和蓄力联动的虫技反制蓄力就厉害了,加快蓄力速度的buff居然受到攻击判定会消失,相当于蓄力的核心强化既不可控,又不可靠。这种联动正是用一个垃圾技能去扶另外一个垃圾技能。相比之下,集中能给蓄力提供的强化又非常有限,两者相加都无法追上平射dps。也就是说,重弩实际上没有加伤系统。
通常弹
最基本的子弹,重弩打通常弹是再正常不过的事情了,也导致了我对这代重弩非常不满(比世界好一点)。首先通弩彻底的失去了射击术,射击术被改成了对子弹都会生效,几率加10%伤害,实际上就是废了。这个改动的原因我只能理解为限制连射弓,通弩只是躺枪,这个理由我完全能接受。
但是为什么通常弹动作值没有改动?难道官方认为通3太简单了?子弹量太多了?弩手打弹弱点是天经地义的事情,这种正常行为却被视为了异端?这种疑惑最大的体现在了迅龙和怨虎身上。迅龙头弹40,怨虎不带鬼火的弹打点在手腕的刃翼和尾尖,然后弹45,恕我不能接受在有这种设计的情况下通常弹还能是完全一样的动作值。这代所有怪血量都增高了,弩的射速增加就是为了填平这部分,相当于现在比以前打一只怪会用掉更多的子弹,并不会让你打的更快。而通常弹在前一代是什么水平?世界本体是不能玩水平,冰原是极小部分人玩的水平,这都不改意思是我们觉得这样很合理吗?
斩裂弹,榴弹和扩散弹
这种东西从根本上动摇了其他常规子弹的存在合理性,他们从下限和上限都都能不输给其他的子弹根本就是无理取闹的事情。一只怪有斩打弹3种弱点,弩手难道不就应该去打弹弱点吗?事实是这些打点简单的子弹伤害更高,打弹吸收越差的怪发挥的越好,纯离谱。世界本体我就是因为这个理由早早封盘了,冰原除了散弹外的物理弹种重新能打才让我能持续玩那么久。现在可以说倒退回了世界本体的设计,真是太完美了。打斩裂+榴弹的怨虎弩居然可以在属性弹的优势对局打出和属性弹几乎一样的水准然后告诉你,它打哪只怪基本都差不多,就是纯粹的不可接受的设计失败。斩裂弹榴弹的门槛究竟在哪里?难道会比通常弹更难吗?而对于斩裂和榴弹来说,蓄力的价值更高,也就是说他们不仅现在过的很好,甚至未来可期(如果蓄力被增强)。扩散最大的强化是特定的重弩可以像旧作一样平射扩散弹,虽然不能蓄力,但是这种垃圾系统不用也罢。对于扩散弹来说,弹药节约在世界的强化(旧作的弹药节约只省子弹,但是弹仓里那发还是会打掉)以及能够回营地补子弹就是最重要的改动了,这代的平射就是如虎添翼罢了。
贯通弹
只是顺便提一嘴。这代重弩贯3是几个物理弹种里唯一被轻弩的2级弹种速射完爆的子弹,可以说是非常丢人了。不过也不是不能接受的事情,毕竟在xx和以前贯3一般都是丢人的。
属性弹
这代的属性弹分成了单发和贯通属性弹,设计思路很合理,打专杀的怪的速度也很令人满意,可以说单独拿出来没有什么大问题。但是属性弹的水平衬托出了斩裂榴弹扩散弹的设计绝对是错误的,因为即使是属性弹收益最大化的怪,属性弹也不会打的比绝对泛用的这几种子弹的快很多,只能说是略快一点,除非遇到极端的雷神龙这种情况外都没得比。而属性弹的弹药量还很小,贯通属性弹如果打的不好也会子弹打光怪没死需要补给,甚至在回家补给上都不优于无脑子弹,那到底是谁出了问题?难道是属性弹设计的太弱了?恐怕未必吧。
所以我个人的对于重弩改动的看法是蓄力不能一刀切,必须细化给不同子弹产生不同效果才有意思。我的想法是:通常弹蓄力速度更快,贯通弹蓄力后获得重化效果,散弹和放散弹蓄力后增加子弹hit数量,属性弹蓄力后增加属性收益,而斩裂榴弹扩散根本就不需要改动,这样这个蓄力系统才会真正发挥作用,而不仅仅活在常规子弹超出会心距离时渡过垃圾时间用的鸡肋系统。