时间:2022-11-19 06:23
全面战争模拟器中战术是非常重要的,本次就为大家带来了全面战争模拟器战术汇总,也是阵型战术及兵法阵容大全,非常全面的内容,想了解的朋友可以参考,希望能帮到大家。
坠坠基础并且必学的超实用战术,不管是与电脑厮杀或者和真人对战,这个战术都能在某些时候帮到你不少忙,把自己的近战杂毛分散开来可以有效避免敌方aoe,对方的前排也很难立刻将你的杂毛全部干掉,把远程分散开来,也就等于把输出分散,可以捉住更多的漏网之鱼并增加容错率。
该阵型的优点是可以拖时间,但战斗力不集中,如果不是以给后排争取输出时间为目的,那么这些散兵游勇将很难杀伤敌人,他们的牺牲将会白白浪费。
优点:提供掩护
缺点:战力分散
相当于把你的单位战力全部凝聚在一起,形成一股不可阻挡的洪流冲破敌人前线,长矛手、戟兵、国王抱团起来几乎坚不可摧,犹如陨石贯穿来犯之敌。
不过该战术副作用较多:例如某些单位的兵器会互相排挤旁边的队友从而起到反效果,例如投石兵、佃农,再比如容易被各种AOE一网打尽,因此要在适当的准时机使用该战术。
优点:战力凝聚
缺点:发挥条件较难
非常简单的鼠标向下一字滑,该战术就完成了,区别于抱团战术,这个战术将扩大友方近战的输出面积,相应的减少凝聚力,使其容易被逐个击破,但不同于散兵战术,长条战术更加有威胁性,适合成为主战阵型。
不过要注意的是使用阵型的时候要注意士兵是否适合于这个阵型,例如铁头娃、拳击手,他们攻击距离短,让他们挤在一起反而会揍到友军身上,让他们一字划开,每个人都有输出空间,就不会出现排队揍人的现象了。
优点:输出面广
缺点:战力较为分散
很适用于远程的阵容,其目的是让士兵输出规律呈多段攻击,让凝聚在一起的大炮变成机关枪的效果,这种分散的输出可以有效逮捕那些被分开的漏网之鱼,也可以防止十个人朝同一杂毛开枪的后果,大大提高了容错率,比较适合成为主战阵型,但不适合成为近战阵型,因为这样的话岂不就相当于把冰棍捅进绞肉机吗?(该说法对铁头娃和跳跳虎不适用)
优点:容错率高
缺点:火力不集中
顾名思义,一排一排的放远程让他们排队枪毙,不过这个游戏的所有单位的攻击都遵循一个寻敌规则:离自己越近的单位越先打,因此就算一个敌人只离另一个敌人相差毫米,一排火枪的火力也全都会打在前一个敌人身上,其他的子弹也就会打空了,这将造成恶劣的输出浪费。
因此我个人不是很建议把排队枪毙阵容当成主力,因为容错率比较高,一轮下去还是会有很多漏网之鱼,不过用来率先集火秒掉暴露的重点目标也是可行的。
优点:单体爆发极强
缺点:输出很容易浪费
将敌人引诱到我方半场,在他们注意力分散的时候进行全方位的包夹攻击,让敌人漏出更多的弱点,进行包夹的单位近战远程都适用,不过需要注意的是如果对手人数太多而我方人数较少就别用,因为包夹战术和散兵一样战力分散。
优点:打击面均衡
缺点:战力较分散
如果观察与利用地形因素也是战术的一大要点。
如图,我不讲武德的将守旗放在树上,这样可以让那些近战地面单位束手无策,只能乖乖站在树下干瞪眼,任凭我们后方的远程输出摆布,当然也可以卡在一些其他地形让他们地形杀,至于如何才能安全的将诱饵卡住,并且又能够同时卡住敌人,自己慢慢摸索一下吧。
优点:极大的拖延敌人
缺点:被飞行和远程单位克制
玩家将远程单位放在较安全的地方进行输出,或者在高处手动操作来狙击高价值目标,用这种方法手动操作的玩家单位几乎可以单刷没有远程的关卡,在有掩体的情况下高阶远程的存活率大大提高了,不过小心被打下来。
优点:高处安全消耗敌人
缺点:小心被打下来
有狭小死角的地形可能会成为一些兵种的阻碍,也能给某些单位放大优势,合理利用这一点方能取得先机,转头就碰到敌人的遭遇战首先需要的是反应速度,短兵相接时率先反应过来抢夺先手的单位优势更大。
相反的一些单位引以为傲的武器在这种地形反而会成为累赘,例如火枪手和长矛兵,他们缓慢的移动会在遭遇战中处于很大的被动,并且武器也会卡住自己,一步之内手更快,短距离更快出手并且有把握命中敌人的单位如忍者、铁头娃、吸血鬼在遭遇战中掌握绝对的主动权。
优势:抬手快的敏捷单位
劣势:长柄武器、迟钝单位
不讲武德的对手,将单位藏在阴影之中伺机埋伏你,把这些单位放在地图的某个上帝视角很难发现的角落,在你大意开战之后没有防备他们而酿成惨败,最好的应对方法就是熟悉地图,找到这些伏地魔并做好应对措施。
官方战役从文艺复兴开始就不讲武德了,各种地图埋雷,后面的每个战役几乎都会有几关设有伏兵,因此这个技能还是得掌握一下的。
顺带一提如果是玩家布置的关卡,那些隐藏的敌方单位可能更难找到。
优点:意外之喜
缺点:被识破容易白给
由不是全面战争模拟器up主的TABSup主红箭红研制的战术,将部队分成三个一组分散排列,目的是既有凝聚力又可以拖住敌人,同时拥有抱团战术的优点和散兵战术的优点,不过相反的也同时继承了它们的缺点。
对于强迫症来说这个战术还不错,一个精英带领两个小兵,总体来看挺整齐的,作为推关的主力战术还行,不过各方面比较平庸,在高端局没有什么用处。
优点:好看、全能
缺点:各方面不突出
用简约线条来代替极致色彩
总之大概就是图片上这么个意思,一堆单位摆成长蛇形,不管是对于远程还是近战来说这种阵容都会让他们略显被动,远程用长蛇阵会大幅分散火力和推挤同伴,近战的话会更容易被逐个击破,基本等于排队送人头,一个宙斯当场木大。
优点:适合钩镰枪、铁头娃等一次性单位
缺点:战力太分散、排队送人头
用来指某些单位通过肢体行动有意无意的躲开敌人的攻击,说白了就是闪避值高,由于这个游戏本身就是偏沙雕向,各种单位的奇怪姿势也确实有可能影响战局。
有意躲避攻击的单位比如小丑、剑师,那些无意中只是普通行动就可以躲开敌人大多数攻击的单位如女武神、跳跳虎、蛇,它们非常的灵活且不老实,相较于其他单位更容易闪开敌人的攻击,当然其他单位也不是不能蛇皮,只是闪避率较小并且不稳定,如图所示,可能十几场只有一场会出现这种状况。
优点:存活率高、骚扰敌人
缺点:被制导单位克制
其实大部分关键词讲的都是某些单位的特性,把它们缩写简化以便更好交流。
制导是非常克制蛇皮的关键词,拥有这个标签的单位一般都可以稳定的击中目标,说白了就是命中率高,如何提高命中率?这几点有一点足矣:抬手快、攻速高、没有攻击死角、反应快、准头好、追踪攻击、攻击面广。
而制导单位又分强制导和软制导。
强制导一般指红玉、死神、快枪手这样,不管你再皮,二话不说把你干下来的那种,而软制导更温柔一点,例如剑灵、短弓手、精灵护卫这样虽然可以稳定打中蛇皮,但不能秒杀敌人,需要时间进行持续输出才能够清理掉蛇皮。
仙人掌、囚犯、重骑兵容易被强制导克制,而蛇、贝壳、乌鸦、迅猛龙这样的脆皮蛇皮,用忍者、剑灵这样的软制导进行反制更好。
优点:命中率高
缺点:因人而异
蛇皮的反义词,一般很皮的单位都很迅捷、反应快速,相反的迟缓的单位都很笨拙,最典型的就是冰雪巨人、戟兵、国王、投石车了,他们转弯能力不强,在遭遇战中经常吃瘪,在战场上的转向能力不方便,被贴脸的话很难有效进行反击。
这些单位并不灵活,但拥有迟缓标签的单位总能在战场上找到自己的定位,反应慢有些时候也不是坏事,因此我只说迟缓这个标签带来的缺点:无法反制蛇皮、容易被包围、反应不够耽误战机、混战吃瘪。
优点:因人而异
缺点:容易被对面拖延
当一个单位全力和另一个单位战斗时,突然另一个敌人从侧面或者背后插手介入战斗,这就是偷袭,发动偷袭的那个单位掌握先手、可以攻击弱点,被偷袭的敌人会处于被动、腹背受敌,迟缓的敌人更怕偷袭,如何尽量让自己的一部分单位到偷袭敌人也是需要好好想想的。
注意发动偷袭的单位尽量得是侵略性强的,什么戟兵、剑师、盾兵这样的单位即使偷袭到别人也没什么用处,拳击手、吸血鬼、快枪手这样的单位用来偷袭的话是很强力的。
大批士兵无规律的运动和战斗就叫混乱,抱团容易被友军误伤,混乱则容易被所有人误伤,红蓝部队不规则的搅混在战场中令人眼花缭乱,几乎所有单位都处于腹背受敌的状态,360度的暴露弱点,处于这种状况下的战斗就叫做混乱。
把人打飞、撕裂敌阵、突袭骚扰都能制造混乱,混乱战场对迟缓的单位并不友好,他们不容易打中人而且容易被敌人从各种方向突袭,反之制导单位、猛攻单位命中率高,更加喜欢混战。
优势:制导单位、猛攻单位
劣势:迟缓单位
联合国安理会第1666号决议(关于联合国安理会第1666号决议简述)
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