时间:2022-11-19 05:13
文明6中氏族模式与普通模式有什么区别呢?很多玩家对此还不是很清楚,下面就给大家带来文明6氏族模式与普通模式的区别,以供玩家参考。
蛮族(普通模式)
一、哨站与氏族
普通模式的近战哨站被分化为平原氏族、林地氏族和丘陵氏族;骑兵哨站被分化为漫游氏族、丛林氏族和战车氏族;海军哨站被转化为远航氏族。
二、哨站生成
普通模式没有找到具体哨站生成优先级的代码,但是根据经验判断是海军哨站高于骑兵哨站高于近战哨站(不对该言论负责)。
氏族模式有了优先级,但是没提到海军哨站的优先级,骑兵哨站的优先级全部是5,近战哨站的优先级全部是1。
无法参透的优先级代码
参照代码,可以将哨站位置总结为:
哨站位置
地形判定优先于地貌判定,范围=1是指周围1格及以内,倒置是指不会出现,比如漫游氏族的条件是:出现在“马”的3格及以内且不出现在在“森林”上且不出现在“雨林”的1格及以内。
哨站生成代码
由于没有找到具体的生成优先级代码而且各个哨站生成条件仍有重叠,所以只能让大家按照实际情况自己判定。
三、蛮族哨站的兵种类型和部队规模
参照代码,可以将兵种类型总结为:
蛮族部落
蛮族部落代码
当一个陆军单位的对应科技被50%的文明拥有后,蛮族自动获得该科技;当一个海军单位的对应科技被任意文明拥有后,蛮族自动获得该科技;蛮族无法产生空军单位与末日机甲(大概);氏族模式中可以“窃取”(代码中为steal)科技产生属于任意文明的特色单位,但相关代码没有找全或者我太笨了没看懂。
代码中指明了某些氏族的支援单位是攻城槌,而远程机动似乎只有蛮族弓骑手(暂时没发现成吉思汗的怯薛歹),这些可能并不随游戏进展而变化单位,具体情况有待观察。
参照代码,可以将兵种类型总结为:
部队规模
部队规模代码
部队规模代码是不是很熟悉?对,就和现在对普通模式的部队规模代码一模一样,没有任何改变,估计直接复制粘贴就完事了,其他都可能是对应的。最大的问题是普通模式的骑兵攻城时没有支援单位,但是氏族模式的骑兵攻城时是有支援单位的,氏族模式的骑兵攻城时是有支援单位的,氏族模式的骑兵攻城时是有支援单位的,在我仅仅一次的测试中这些支援单位没有出现。
四、与氏族交互
标准状态下,第一个成功转变为城邦的氏族所需的城邦转变点数为120点,以后氏族所需的依次增加50点,为170、220、……
肃清氏族——摧毁哨站并获得10点经验值(必须由作战单位肃清,平民单位无法肃清)。
扫荡氏族——获得50金币(不确定为标准状态)。此氏族损失10点城邦转变点数。每10回合即可对氏族进行扫荡。扫荡后氏族立即产生一个防御单位进行报复。
雇佣氏族——花费金币永久购买氏族目前可以训练的最好的军事单位。氏族获得5点城邦转变点数。每15回合即可对氏族进行雇佣(远航氏族为20回合)。雇佣花费的金币为在(玩家城市中)购买单位花费的金币的0.6倍。
贿赂氏族——花费金币(每座城市50金币,远航氏族每座城市为30金币),让此氏族在20回合内无法侵扰您的城市。此氏族获得8点城邦转变点数。
支付赎金——花费金币(为在玩家城市中购买单位花费的金币的0.75倍)来找回被氏族俘虏的平民单位。此氏族失去5点城邦转变点数。
煽动氏族——花费金币(近战哨站为160金币,骑兵哨站为200金币,海军哨站为120金币)来鼓励此氏族对附近对其他文明或城邦发起侵扰。此氏族将损失5点城邦转变点数。每15回合即可对氏族进行煽动。
以上数值随游戏设定(难度、地图大小等)的改变而改变。
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