时间:2022-11-19 05:00
戴森球计划建筑超市是游戏前期的主要建设目标,下面给大家分享一个戴森球计划高自由度建筑超市建设方案
关键的环线物料投放设计,一种物料,两个钩子,一进一出,实现环线物料平衡,送料的钩子要比抽料的钩子快,而且要设置过滤器。
最关键的一点,要尽量减少环线上的多余物料投放,先安装好进出勾子再放料,拆线或者换物料就反过来。
只要物料够多,啥都能量产,如果地不够,把环线做长一点就行了,投料器会自动增加环线投料。
优点:
1.灵活性极高,可以从环线的任何位置下料,也可以在任何位置取料,环线可以是任意形状,任意扩张,从游戏开始一直摆到物流站模块化都不用拆,而且全程没有任何跨线,违章拆建及其简单。
2.可以直接生产建筑,生产任何你想要的配件,完全看你给它输入了什么原料,从此告别手搓戴森球的历史。
3.一条极速线的理论最大容量是30种货物,因为钩子的关系,最多可以建3条线,前期需要的货物也不多,看图的物流塔图标。
缺点:
1.生产较慢,两个产线同时需求一种物资的时候,只能按顺序生产,建议储物箱设定较小的自动拾取格数,或者建一条反向物流线。
2.产线的效率和输入的物料有关,输入的物料越高级,产线的结构越简单,当然也可以输入基础物料,在产线端进行串联加工。
更新一下,差不多是最终形态了。如果最终输入25种物料,就能量产所有建筑,但是意义已经不大了,目前20种物料,33种建筑,全部是成品,使用效果非常好。
而且已经启用了环线2,输入高频使用的物品,通过提高出料爪子的等级,能加快物料分发,效率也上来了,环线3其实也是可以增加进来的,整体占地面积也很小,潜力仍然很大。
发现了有些爪子不能完全抓取物品,制定过滤器后运行正常。
很多人没看明白,我再发一次说明,红区是投料区,因为我已经模块化,所以投料区不需要再生产了,投的物料只有5,10,15的倍数区别。如果是传送带送料的,可以在这个区域进行二次加工,变成可直接使用的配件再投入环线。
投入环线的物料必须经过卡阀控制投放量,就是上面的大截图,因为有控制,所以不再需要计算具体的物料占比,环线上的物料永远都是1:1:1。。。放置的,不会多也不会少。
最后蓝圈是终端生产区,直接用环线的物料生产然后投进箱子里就行了,为了节省一个空格,我在蓝圈内部做了一个红马达产线,专供爪子和抽水机用,建议尽量不要在蓝区做多级的物料生产,特别是基础原材料,会占用大量带宽,降低整体效率。