时间:2022-11-19 03:59
原神甘雨是1.2版本新推出的一个强力输出角色,甘雨用什么圣遗物?下面给大家带来原神1.2甘雨圣遗物数据分析
前言
目前版本主C甘雨武器阿莫斯基本没有争议,但是圣遗物主要有2派,分别来自于冰4、乐团4这2种搭配,因此本贴针对0命甘雨+1精阿莫斯与各圣遗物套装搭配作了收益详细计算,中间计算过程数据较多,想看结论可直接跳至最后。
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计算基础说明
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基础数据
LV.90 0命甘雨属性:335基础攻击力,5%暴击率,88.4%暴击伤害
LV.90 1精阿莫斯属性:608基础攻击力,49.6%的攻击力,12%伤害提升及普通、蓄力箭矢每0.1秒提升8%伤害。考虑实战环境,选取5-10米交战距离作为计算条件,霜华矢爆炸延时0.3秒,即二段蓄力命中伤害享受1层BUFF加成,炸开伤害享受4层BUFF加成。
LV90 1精天空之翼属性:674基础攻击力,33.1%暴击率,20%暴击伤害,每4秒一次125%攻击力物理伤害。
圣遗物选择
圣遗物计时器选择攻击力百分比、杯子选择冰伤、头选择暴击伤害/暴击率
羽毛主属性311攻击力,计时器主属性46.6%攻击力,杯子46.6%冰伤,头为62.2%暴击伤害/31.1%暴击率
只计算金色圣遗物,每件圣遗物副属性随机属性由原始3-4次随机属性与5次强化随机属性组成,总共有8-9次随机属性,计算分为普通装备与毕业装2种模式,其中普通装的花、羽毛、杯子自选5种随机属性,沙漏、头自选4种随机属性,总计23个自选随机属性,必须涉及3种随机属性,每种随机属性最少选择4次,其余属性认为无意义属性。毕业装的花、羽毛、杯子属性总计38个自选随机属性,但选择必须涉及4种随机属性,最少的2种随机选择次数每种选择次数不少于4次,最多的一种属性不超过24次。
以上随机属性选择时不包含主属性。
圣遗物副属性表:
暴击率:2.7%+0.4%*Random,Random∈[0,3],计算过程取平均数3.3%
暴击伤害:5.4%+0.8%*Random,Random∈[0,3],计算过程取平均数6.6%
攻击力百分比:4.1%+0.6%*Random,Random∈[0,3],计算过程取平均数5.0%
攻击力固定值:14、16、18、19,计算过程取平均数17(四舍五入)
元素精通:16、19、21、23,计算过程取平均数20(四舍五入)
计算公式
人物伤害期望计算公式:
(人物基础攻击力+武器基础攻击力)*(1+攻击力百分比)*(1+暴击率*暴击伤害)*(1+伤害加成类)
其中:
伤害加成类包含武器、圣遗物、技能中的[造成的伤害增加]描述及[冰元素伤害增加],两者为相加关系
特别说明:其中(1+暴击率*暴击伤害)乘区由标准期望公式化简而来。标准期望公式为【攻击力*(1-暴击率)+攻击力*暴击率*(1+暴击伤害)】,乘开得到【攻击力-攻击力*暴击率+攻击力*暴击率+攻击力*暴击率*暴击伤害】,消除重复项得到【攻击力+攻击力*暴击率*暴击伤害】,化简得到【攻击力*(1+暴击率*暴击伤害)】
输出模型
使用双冰阵容,选择15秒输出模型,选择该的原因是:1、有比较成熟的视频及理论研究基础;2、符合现有环境输出节奏;3、Q的持续时间与CD均为15秒,甘雨本身不缺充能,在能全程Q的情况下15秒为1个周期。
无反应模型:
Q起手E拉开距离,然后连续6次二段蓄力,技能全部按照8级计算。Q后的+20%冰伤全吃(天赋5)
由于甘雨Q的索敌机制,在面向单个目标时按照12HIT计算,8级每HIT面板112%(Q在多目标重合时倍率会翻倍上升)
(题外话:15秒甘雨自身倍率为4873%,单看这一点其实并不算很出众,行秋、凝光、可莉、刻晴、北斗均高于这个值,但是甘雨的强是多种因素综合而来的,几乎没有短板所以能排进T0)
融化流模型:
初始怪物为强火附着模式,后续无附火。(如果说要加个香菱甩Q当上火工具人,冰冻流模型还需要加个莫娜甩Q打永冻更凶残,这样就更复杂了故不考虑持续上火)
初始起手为蓄力起手,然后开QE,此时Q少输出2秒输出,Q的面板按照11HIT计算。Q后E再接3发蓄力。即1发蓄力融化+5发蓄力不融化+11hit 112%面板Q+E的总输出。
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计算过程
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①阿莫斯+冰4 无反应模型
普通装
由于冰4自带了较高的暴击率,在没有高频上水工具人的情况下,只能保证长期冰元素附着,并不能打出持续冻结。(甘雨蓄力不触发行秋剑雨,莫娜E全中时第1、4、5HIT才上水,但是莫娜有一个特别的玩法后面会说,四命公子靠断流上水可能是目前版本最合适选择,不过4命五星不考虑在内了)首先分配圣遗物属性,普通装23个自选属性,在冰附着情况下分配12点至暴击率上,4点至攻击力百分比上,剩余7点至暴击伤害上。此时模型输出值最高,人物属性为:
2350面板,44.6%暴击率,196.8%爆伤,及46.6%+15%属性攻击(技能前)
计算过程见下表:(后续略)
其中傀儡为释放技能时,技能傀儡的属性
第一次属性变更:Q第一HIT给怪上冰,触发双冰及冰4BUFF,后续暴击率+35%。
第二次属性变更:Q释放后在领域内,冰伤+20%(天赋5)
第三次属性变更:蓄力攻击触发阿莫斯技能加成,第一HIT触发12%+8%的伤害加成,第二HIT触发12%+32%的伤害加成。
第四次属性变更:蓄力箭射出后,后续蓄力箭+20%暴击率,特别说明:甘雨蓄力二段第一发是取的是射出瞬间的人物属性,而+20%暴击率BUFF是射出后才加的,因此第一发箭是吃不到+20%暴击率加成的。
此时总伤害期望为640200.2
毕业装
分配圣遗物属性38个自选属性,7点在攻击力百分比上,4点在攻击力数值上,12点在暴击率上,剩下15个在暴击伤害上。(有一点攻击力百分比全爆伤好)
此时人物属性为:
2559攻击力、44.6%暴击率,249.6%爆伤,46.6%+15%属性攻击
此时总伤害期望为817423.7
②阿莫斯+乐团4 融化流模型
分配圣遗物属性23点,4点在攻击力上,16点在暴击率上及3点在爆伤上模型取得最高输出期望,此时人物属性为:
2350面板,57.8%暴击率,170.4%爆伤,46.6%属性攻击(技能前)及80点元素精通,80元素精通提供1发蓄力攻击15%的**乘区加伤。
此时计算总伤害期望为616844.9(套用无反应模型且Q第一HIT按照已附冰计算为589963.8)
毕业装
分配圣遗物属性38个自选属性,4点在攻击力百分比上,4点在攻击力数值上,18点在暴击率上,剩下12个在暴击伤害上。
此时人物属性为:
2418攻击力、64.4%暴击率,229.8%爆伤,46.6%属性攻击
此时总伤害期望为804506.8(套用无反应模型且Q第一HIT按照已附冰计算为770978.7)
若将4点攻击力固定值分配至元素精通上,则总伤害期望为801422.7,还不如攻击力固定值。
③无法染色目标,全部套用无反应模型
冰4VS乐团4,乐团4以698713.7优先于冰4的666446.9
在精5阿莫斯的情况下:
乐团4依旧领先于冰4。(780867.8 VS 748601.1,上面的就不计算精5了,对2个圣遗物选择没有太大影响)
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计算结论
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结论:
①在可染色的目标上,冰4优先于乐团4,计算过程中未计算初始强水状态的冻结BUFF。乐团4想要达到与冰4接近的输出需要添加一个上火动作,需要更繁琐的操作,且在本次计算中,上火动作未计算时间。在不可染色目标上,乐团4优先于冰4。
②BUFF后暴击率:暴击伤害尽量保持1:2的比例收益最优,暴击率100%后,暴击伤害堆到250%时,堆攻击百分比收益更高。
③2套圣遗物基本属于同一级别。
④随着阿莫斯精炼提升,乐团套收益增长率会小于冰套,但是对两者影响非常小。
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其他思路
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①冰4配合莫娜打永冻流,利用冰冻状态不会打破泡影、莫娜Q之后立马拥有60%增伤,且一直持续到泡影破灭5秒后的特性,可以卡出长达13秒的60%增伤,且冻结状态暴击率进一步上升。公子、莫娜+甘雨可能是版本答案。甘雨Q还可以配合温迪打多个小目标时吃倍卡使倍率得到一个恐怖的增强(51HIT的Q就问你怕不怕)
②由于缺乏持续强火工具人,融化流目前玩起来还是很难受的。当然猴伤害截图还得靠反应。
③有钟离持续上盾用逆飞套也是个很舒服的选择。
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