时间:2022-11-16 05:21
ARPG游戏流放之路目前已经推出3.12版本S13赛季,新版本中对部分技能和装备进行了调整和新增,下面给大家分享一个3.12版本护甲减伤机制详解
楔子及摘要。
「护甲对大伤没用。 」
「物理减免好难撑喔。 」
「反正不常被物理伤害杀掉嘛,我可以不理物理伤害嘛? 」
以上都是常见的对护甲的误解,护甲对大伤其实是有用的,且除非有特别处理免伤机制,或者有异常高的容量及恢复能力,否则被围殴或投射物集火时没有护甲是非常危险的。
本文会做一些简易的计算与对比来帮助大家思考是否有必要称护甲。
前言
护甲虽然有其效益,但其并非百分比减伤的特性,加上其实并不算很好称,所以以前较少被拿出来讨论,就算撑高也常常是为了瓦盾(现在已死)而已。
上季新出的核心天赋不平衡守卫给予两倍护甲效果,及新战乱天赋超凡脱俗的出现,让护甲效果的讨论重新被浮上台面。
然而许多人的认知中,仍然把护甲与其它常见减伤机制并列思考,从减少比例伤害的角度去认定护甲的价值,个人觉得尤为可惜。
护甲实际上是个独立机制,从有效血量的角度更能清楚的了解护甲的效益;并且,护甲的来源上,无论是天赋的生命%、能量护盾%与护甲%,抑或是防具的生命、能量护盾与护甲点数,其也较具互斥性质,更有取舍的必要性。
举例来说,很多人知道护甲愈低愈需要称护甲,因为单点护甲效果实际上愈好。 但许多人误解的是,实际上敌人伤害愈高,也是相对的你护甲愈低,以容量的角度来看的话,其实面对大伤护甲可以做为容量使用。 (每10护甲至多能抵挡1点伤害,详细见正文。 )
不过,很多人更需要处理的是元素伤害,请继续撑容量、大抗或免伤,本文仅针对物理伤害之承受能力而言。 正文中出现*n表示在附录有补充说明或计算式。