帝国时代2决定版攻击前摇机制详解 攻击前摇数据及计算方法指南_定义

时间:2022-11-15 23:11

许多玩家一定发现了帝国时代2决定版中单位攻击时的攻击前摇,该机制在游戏中也对各方面数据都有所影响,下面就为大家带来由“灵梦の蝴蝶结”分享的游戏中攻击前摇机制详解,供各位玩家们参考。

帝国时代2决定版攻击前摇机制详解 攻击前摇数据及计算方法指南_定义

走A、风筝(Hit&Run,Kiting)在很多类型的游戏中(包括MOBA、RTS、RPG、FPS等)都有非常重要的意义,在帝国时代中也一样,是战斗微操中非常重要也非常基础的一部分。而影响风筝的关键因素就包括了攻击前摇(Attack Delay,AD)、攻击间隔(Rate of Fire,ROF)和精准(Accuracy),以及相关的科技——指环。

虽然没有必要记住全部的兵种的数值,但是了解一下不同兵种的高低水平对理解这个游戏、理解微操和制作数据模组都是非常有帮助的。那么本期将主要讲解一下关于攻击前摇的内容,包括:

定义

计算方法

实际偏差

各兵种数值(如果只想知道结论可以跳到这部分)。

对实战微操的影响

定义

观察细致的玩家可能会发现,大部分兵种在玩家发出指令到第一次射击之间会有一定的时间间隔,也有一部分没有。这就是攻击前摇(Attack Delay,或者叫起手、攻击延迟等)。

攻击前摇,就是单位在发出首次攻击指令到第一次进行实际攻击为止所需要的额外时间。最典型的就是弓兵从玩家发出攻击指令到射出第一箭所需的时间,而这个时间只作用于玩家下达指令的第一次攻击,后续的对于同一目标的攻击绝大部分情况(同时射出多箭的单位有例外)下将只计算攻击间隔而不计算前摇。

攻击前摇的长短直接影响了风筝的手感,比如,老玩家可能记得早期版本(遗朝版之前)的精锐蒙古突骑是没有前摇的,新玩家可能记得现在的钦察是没有攻击前摇的(这也是我选这两个单位当封面的原因)。高移速和无/低前摇让这些单位有着非常优秀的风筝能力,而高前摇可能造成“只要你点得稍微快一点,就可以一下都A不出来”(比如前摇最长的骑射手和飞刀女兵)。

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