时间:2022-11-15 11:21
RTS游戏星际争霸2目前已经推出十周年5.0版本,新版本对每个指挥官追加了天赋系统,下面给大家带来沃拉尊的天赋威望玩法
先说几个暗改:
1、紧急召回不再必定召回你最初的基地,而是改为召回距离单位最近的基地。(所以目前防黑死不用重建基地,也不用堵矿区了,直接在野外拍基地就行。)
2、红球的精神错乱由“受影响目标吸引其他单位攻击自己”改为“受影响目标会主动攻击其他单位”。(实战可能略有削弱。)
威望1:黑水晶能量消耗和冷却减半,紧急召回会恢复单位全部的护盾和生命并能召回到最近的黑水晶。缺点是失去黑水晶召回。
威望3:时间停止会召唤你本局游戏之前所有已死亡或时间结束的“暗影卫队面板召唤的暗影卫队”,就是说数量等于“(暗影卫队使用次数)x4”。缺点是暗影卫队持续时间减少40%,并且时间停止冷却增加1分钟。
威望2:这个威望对打法影响比较大。
首先是正面效果,红球、叉子、海盗、先知、隐刀的控制技能在持续时间内会让目标每秒损失20点生命值,不会致死。
1、这个效果同技能不叠加,不同技能也不叠加。(除先知和叉子外测试过各种两两组合)
2、目前发现伤害触发屏障但无视屏障直接扣血。
3、被神经错乱影响的单位在被精神控制变为友军后仍然会继续掉血。
4、虚空静滞(隐刀v)影响的地堡内部的士兵也会损失200血。
5、时间停止期间不生效。
然后是威望2的负面效果,所有部队伤害减半,先知陷阱持续时间减少75%。
1、伤害减半包括武器伤害和技能伤害,全家只有农民和光子炮不减。
2、精神控制抓来的敌军依然会被伤害减半。
3、伤害减半先结算,再结算敌军护甲值。(3攻只有4的海盗船:???)
威望2对单位的影响:
先知:大削,陷阱除了堵出生点有伤害外效果下降,重新回归反隐定位。
海盗:对空大削,对地手动网优秀,能打出白嫖的效果,从空优战机变成地优战机。
隐刀:总体削弱但……推阵地的时候按住v把敌军关200血还行,第一轮爆发弱很多但总体拆迁能力勉强可以接受。定位更偏向于特攻阵地而不是爆发输出。
叉子:50点小范围aoe还不能叠加,这还不如大主教呢,聊胜于无。
红球:最大受益者,神经错乱对红点的效果超出预期,对空对地全能,混乱单位和自身的普攻都是补刀好手。
威望2推荐打法:
叉球:威望2受益打法,主打红球的混乱效果,少量红球就有极高的接红点能力,无成型要求,是沃拉尊目前最强的以寡敌众战术。但由于精控单位伤害也减半,成型效果不佳。缺点是任何时候都难以拆迁和对抗英雄单位。
双隐球:双隐依然可玩,海盗网对地白嫖强,无敌斩补刀效果不错,隐刀封对付高威胁单位(雷神坦克巨像等)。缺点是遇空混跪,遇空ai需要补球。
虚空海盗球:因为技能不能叠加,对红球数量要求并不高。前期少量红球后直接走虚空,虚空虽然纯削弱,但无论是虚空转火机制补刀还是对抗威望2最头疼的重甲英雄单位都算是优解。少量海盗网弥补混乱覆盖不到的地方,还能保护红球不被叉狗围死,有海盗还能更快击杀轻甲空军。缺点是打零件图的无甲英雄混合体,不过那个没有空混可以用双隐球。
后两个体系看上去成型很慢,但因为威望2对成型要求低,实战效果可以接受。
总评:威望2的强度主要体现在红球和海盗上,优点在于2红球的战斗力极高。不论是前期、多线救场、辅助队友、低经济、重新集结,两个红球就能把区域战斗力提得很高。代价就是对抗英雄、建筑和长血单体的输出下降明显,养一只成型部队的收益下降。
总的来说,虽然隐刀虚空战力不如从前,但从主输出转为补刀手后职责下降,勉强能完成任务。在有少量红球后还是不得不大量投资他们来完成处理混合体和拆迁的功能。而追猎则作为替代于虚空无法出场的环境。叉子处理余矿,但更建议修炮塔(它没减半)。先知则回归反隐定位。