时间:2022-11-15 02:50
横版动作Rougelike游戏死亡细胞在7月1日推出了1.9.7新版本,新版本对各种武器物品进行了平衡性调整,下面来看看新版本debuff的利用方法
很明显,这个游戏除了物理攻击之外,还有魔法攻击,甚至是精神污染(潇洒走一回!),一般情况下,这个游戏在战斗过程中产生的debuff效果——也就是“状态”,是游戏中产生主观变数最多的系统。状态的生成条件有很多种,有些是武器特性,有些是词条追加,还有些是简单的物理现象,玩家对敌人施加的任何状态,以及敌人给玩家施加的任何状态,都是影响战斗结果的第二个变数灵活运用状态的优点,尽量避免状态的缺点,也是打怪兽所具备的一个基础思想。
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1.燃烧
效果:持续扣血
克制:冰冻
制衡:水
特殊反应:火上浇油(燃烧时间翻倍,燃烧伤害翻倍)
燃烧是所有状态里面的其中一个,算是大家公认最废的状态,因为几乎没有任何一件武器是可以因为燃烧而得到辅助性加强的,现版本似乎增强了燃烧对敌人伤害的dps,但依旧没多少人愿意用火焰类武器,就算主武器里有对燃烧追加伤害的词条,也没有人愿意为了一个词条去给自己装备一个火雷或者火塔什么的……
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2.冰冻
效果:暂停目标一切行动
克制:无
制衡:燃烧
特殊反应:水上加霜(被冰冻的水体会结冰且无法解冻)
冰冻是所有状态里面最强大的硬控,对被冰冻的敌人来说,相当于时间静止,是一个十分有价值的其它回合。冰冻曾一度成为副武器的主流,然而现在因为冰类武器一个版本比一个版本弱,所以现在也很少有人愿意用冰冻的进攻手段了……当然这也有可能当年的玩家都变强了,不需要太多的控制技能了,反正我到现在都觉得冰雷挺好用的
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3.流血
效果:持续扣血
克制:冰冻
制衡:无
特殊反应:无
因为施虐刀的存在,流血状态算是所有状态里面比较受欢迎的一个,况且流血的触发条件几乎存在于所有地方,是最容易触发的几个状态之一……在过去两年里,流血的叠加加伤效果是公认最强大的状态伤害,现在虽然削弱了流血状态,但依然无法动摇流血的地位
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4.中毒
效果:持续扣血
克制:冰冻
制衡:无
特殊反应:无
自从流血状态被削弱后,中毒状态成功篡位,它不仅保留了持续中毒能够叠加伤害和增长中毒时间的特点,而且对施虐刀也起到了很好的辅助作用,越来越多人开始尝试开发卡宾枪的玩法了……比较可惜的是关于中毒的触发条件比较苛刻,流血有苦无、血刀、流血盾、碎肉者等等,中毒只有卡宾枪和毒云,多数情况下见于杀敌后释放毒云、受伤后释放毒云等词条
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5.定身
效果:禁锢敌人
克制:突进、闪现
制衡:无
特殊反应:无
这算是一个比较冷门的状态,因为很少人会意识到要借助这个状态来跑图战斗,定身相当于moba游戏里的禁锢,只能限制敌人的移动,不能限制敌人的行动,所以如果要活用定身状态来玩其它回合的话,基本上都是要翻滚到敌人身后站撸的,而且因为定身的控制能力没有冰冻高,所以除了打大眼,我看也没多少人会用定身了……
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6.电击
效果:小范围持续扣血
克制:无
制衡:无
特殊反应:水体导电(处于水中的敌人受到电击后被定身)
电击是最近版本新增的状态,出现的标志是电鞭被加强的时候,能够触发电击的东西也不少,电鞭、雷盾、闪电光束、乌鸦羽是其中最常见的手段……电击是唯一一个具备群攻性质的状态(毒云只是一种现象,跟流血蔓延是一个道理),使用电类武器的玩家都是群攻能力最强的玩家,这边建议各位雷电法王最好前期走两个下水道,因为虫类怪物最多,脆皮也多
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7.减速
效果:行动迟缓
克制:无
制衡:无
特殊反应:无
减速也是一个非常特殊的存在,很多玩家不稀罕减速的加持,但一到打架的时候也恨不得有减速可以当做自己的被动效果,减速和定身一样,只是一个单纯的控制技能,而且也没有冰冻那样干脆利落,但它胜在可以增加玩家的反应时间,增加容错率,而且现在也有专门的变异来平衡减速的地位了,减速也是一个非常值得研究的战略状态
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8.眩晕
效果:暂停目标一切行动
克制:无
制衡:无
特殊反应:无
眩晕是除了冰冻之外的第二个硬控,但是因为其触发条件的局限性,多数情况下眩晕只能单体击晕,破门和高处下砸等其它群体眩晕也有局限性(破门是一次性的,下砸眩晕效率很低),所以眩晕是所有状态里面最罕见的一个,基本上只有击晕盾能保证眩晕的价值,在座的各位也不要寄希望于什么眩晕流了