机动战士高达EXVS.MBON攻击系统指南 基本系统攻略

时间:2022-11-15 01:10

机动战士高达EXVS.MBON即将在7月30日正式登陆PS4,相信许多高达粉们也在第一时间预购了本作。本文为大家带来的是由“Kobayakawaii”编写的游戏基本系统指南,包含游戏内的一些攻击系统介绍,供各位玩家们参考。

机动战士高达EXVS.MBON攻击系统指南 基本系统攻略

基本系统

武装属性

[射击系]

BEAM/光束

包括BR和照射等,光束是可以穿透机体和实弹的贯通属性射击;光束之间相遇也不会互相抵消;无法穿透地图上的建筑和地形障碍;接触到盾和防护罩会消失。

弱BEAM/弱光束

擦到其他光束或者爆风气浪不会消失,但是擦到实弹和机体就会被消灭的光束。可以理解为耐久值偏低的光束武装。

实弹

包括导弹和机枪等。实弹不管是击中机体还是与其他射击武装发生碰撞都会消失。实弹也有某种程度上的耐久值存在,高耐久的强实弹和低耐久的弱实弹碰撞时只有弱实弹会被破坏。

照射

飞翼零式(EW)和神高达的主射等从发射部分到目标之间延伸出的一道有攻击判定的光线。在取消攻击动作的瞬间,画面特效和攻击判定会同时消失。

爆风气浪

以射击武装的着弹地点为中心,像气浪一样扩散开的大范围攻击判定。常见于照射武装。

浮游系/Bit

卡碧尼的副射等。从机体上放出,能自行移动进行远程攻击的武装。

[特殊系]

气场/威压

铁奥的特格、卡碧尼的后格等。使用时在自机的周围产生广范围球形特效的武装,称为威压。接触到该威压的机体会被麻痹。

一般的盾防御对威压无效,但护罩系武装可以防御威压。

屏障/护盾/装甲/护罩

ν高达的特格护罩等。这类武装在使用中可以防住敌方的攻击;也有只防射击属性/光束属性的,限定防御类型的护罩。

特殊移动

巴巴托斯天狼座的特格等,可以向某个方向沿着特殊轨道移动的武装。也有Hi-ν共振中特格这样虽然带攻击判定,但可以当作位移技使用的武装。

换装(包括切换武装、急速变形)

像再生高达一样能通过切换武装,改变自身形态或立回风格的机体。而像V2AB一类只能使用一段时间并消耗武装槽的,称为时限换装。

切诱导武装

F91的特格(MEPE)等,生效时可以甩开对手的攻击诱导的武装。大部分情况下,使用切诱导武装时中弹的话会受到150%的伤害。

援护

元祖高达的特格等,写作“呼出XX”的武装。是召唤其他机体攻击的武装。

伪装/诱饵

Z高达的CS、G-self的变形特格等。在使用时能够吸引对手援护的诱导,保护机体的武装。

霸体(SUPER ARMOR、SA)

各种觉醒技的初段、BOSS机体、红异端改的特格等等一部分武装和格斗拥有的效果。发动霸体攻击时,除非被打到强制DOWN,否则攻击动作会一直持续下去。

[格斗系]

格斗

大部分机体拥有的格斗攻击(光束军刀)。在红锁范围内进行攻击的话,会跟踪、尾随对手并发起近战攻击。被盾防时会被弹开。

格斗反击/格反

元祖高达的后格等。对手的格斗攻击从正面(部分机体是全方位)命中时会发动的被动武装。

格反成功后对手会被麻痹,之后可以进行追击提高伤害。

大部分格反的伤害、补正、DOWN值均为0。即使是大型BOSS机,格反成功后也会令其强制DOWN。

攻击属性

[硬直系]

普通硬直

BR及大部分的格斗初段。机体被不同武装击中的被弹动作有一些差别(捧腹、踉跄、旋转等),继续追击的难度也各不相同。

后仰硬直(强硬直)

沙扎比的浮游炮、维萨戈高达的副射等。命中后会产生较长时间的硬直,追击时机比较宽松。

屈膝硬直

尊者的NN、DX的NNN等。命中后会产生较长时间的硬直,追击时机比较宽松。

[可受身DOWN系]

※受身指在游戏中被攻击后,通过操作按键使机体恢复到正常状态的操作。

可受身DOWN

BZ、大部分的格斗最终段。吹飞效果(挑空、砸地、吹飞等)各不相同。追击难度也有区别,一般来说挑空效果是最容易追击的。

吹飞DOWN基本只有在版边时才能以格斗追击,基本会选择较为稳定的追击,比如前STEP接BR或者CSC,下砸最难追击,基本都会变成倒地追击。

可受身纵向回旋DOWN(半回旋DOWN)

沙扎比的横N、智天使的CS等。被击中后吹飞速度缓慢且中途会纵向回旋,此时被击中的机体可以受身。

[麻痹系]

麻痹硬直(弱麻痹)

尊者的主射、神意的特格等。麻痹硬直结束后会恢复站立状态。

麻痹DOWN(强麻痹)

FAZZ的后格等。麻痹硬直结束后转为可受身DOWN状态并开始下落。此外,也有神龙高达的N特格这种在中途取消的话敌机会开始下落的麻痹属性攻击。

强行拉近

大部分的钩锁系、锚系武装。可以把被抓到的敌机拉近到自机面前。

[特殊系]

拘束/捕获

FAZZ的N格等,可以拘束住对手。途中攻击方如果取消掉,对手会转为可受身DOWN并下落。但处于被拘束状态的对手如果受到硬直系的攻击,则转为普通硬直状态。

[不可受身系]

沙尘DOWN

EXIA的前格等,看起来和普通的DOWN差不多,但吹飞动作缓慢且有沙尘扬起的特效。是不可受身DOWN,可以轻松进行后续连段。

不可受身DOWN(特殊DOWN)

X2的副射等,从初登场至今一直是不可受身DOWN属性。被打到的机体会以横或竖回旋的方式下落。除了不可受身外,和普通DOWN没什么区别。

弹地DOWN

Z高达的前格、神高特射N格派生第三段等,把对手扣向地面,然后对手会像皮球一样朝上空弹起。扣地弹起后是不可受身DOWN,可以轻松进行后续连段。

横回旋不可受身DOWN(特殊DOWN)

拉戈的特格、OOQ的BD格等,以缓慢的速度横向回旋着下落。除了旋转方向比较特别,其他和普通的不可受身DOWN没有区别。统称为不可受身DOWN也是可以的。

也可以统称为特殊DOWN。

按照排序,越靠后的硬直越大。追击的难度则各有不同,和其DOWN的状态属性无关。

一般来说一个攻击的状态属性会覆盖上一个状态属性(通常DOWN时受到麻痹属性的射击会变成麻痹状态),但是用硬直属性的射击武装(BR等)追击时会有例外:

通常DOWN→通常DOWN

特殊DOWN(不可受身DOWN等)→通常DOWN

麻痹硬直→普通硬直

敬请注意各个状态的覆盖方式。

特别是用BR追击在强麻痹硬直或特殊DOWN状态中的对手,不继续追击到强制DOWN的话就会变成普通DOWN,反而会给对手反击的机会。

但是也可以利用这点将处于强麻痹状态的对手放生。

麻痹除了有强弱之分,还可以用另一种方式分类:

不可覆盖麻痹:用麻痹覆盖麻痹时,机体会直接倒地

可覆盖麻痹:即使用麻痹覆盖麻痹,机体也不会倒地,而是会持续原本的麻痹状态

※虽然尊者的主射等属于前者,但是原则上来说”只输入一次攻击指令的攻击不会构成双重麻痹”,故而两发以上的主射击中后不会导致对手倒地。

然而,在队友已经使对手麻痹时,尊者主射1hit让对手进入倒地状态→未落地前主射2hit命中,从结果上来说又会变成麻痹状态。

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