时间:2022-11-13 22:53
多人竞技FPS射击游戏Valorant已经开启韩服排位,游戏中一个非常简单的小技巧就是利用探头优势,什么是探头优势呢?下面来看看详解分析
探头优势(Peeker's Advantage)。具体来说,当敌人出现在拐角附近时,似乎会同时跑步并开火,并且这些动作都能保持准确。
---- 探头优势 ----
除非人类能学会超光速移动,不然探头优势永远不会消失。这个现象在所有游戏中都存在。话虽如此,我们的目标是在VALORANT中尽可能地最小化这个优势。从哲学上说,我们相信探头优势越小,游戏就越具有战术性。
你们是如何测量它的?
它的值为 <敌方客户端帧率> + <敌方单向网络延迟> + <服务器帧率> + <你的单向网络延迟> + <网络插值延迟>( + + + + )
某些值是常量:
网络插值延迟 = 7.8125 ms (这是用于使你屏幕上的敌方玩家的位置变得平滑的“缓冲”。如果你的网络条件较差或带宽很低,那你可以在选项菜单中通过“网络缓冲”(Network Buffering)设置进行调整)
服务器帧率 = 7.8125 ms (一秒钟的1/128,因为服务器是128-tick)
其他值则不是:
单向网络延迟:基于游戏服务器的位置、你(和你的对手)的地理位置以及Riot Direct服务的路由路径。我们的目标是让70%的玩家群体的延迟 < 17.5 ms 。封闭测试是测试和改进这一指标的时机,而且我们即将达到这一目标。
你的客户端帧率:基于计算机运行得有多快;作为开发团队,我们正在努力尽我们所能优化帧率。
上述所有值的总和是从角落探头看到你时的玩家优势,这是对方能看到你,你却看不到对方的时间。
人类的平均反应时间大约是 247 ms ,这不是玩笑。VALORANT中的探头优势平均为 40 ~ 70 ms ,但是哪怕是轻微的探头也还是令人介意的。
---- 扫射射击 ----
很可能你遇到了一个情况:你被看起来在跑步中的一个玩家被击倒了。但实际上,在服务器和他们自己看来,他们是站着不动的。
我们的开发人员已经意识到了这个问题,并且正在考虑一些方式改进它。
首先,从上文来看:
网络插值延迟(参看上文的解释)会导致移动的数据与伤害的数据之间有一个 7.8125 ms 的异步。换句话说,当你被击倒时,玩家们的移动位置总是显示为他们实际开火前 7.8125 ms 的位置。
这可能会让如下情况发生:你以为玩家击中你的时候是在移动,但实际上他们已经站住了。当玩家有效使用急停时,这会是一个更为普遍的问题,因为典型的肌肉记忆是在急停后一帧开火。