《无双全明星》设定、战斗系统及画面试玩心得

时间:2022-11-11 15:05

《无双全明星》设定、战斗系统及画面试玩心得

  《无双全明星》为ω—force20周年的纪念性作品,且不说是不是因为大蛇3废弃剧本而改编成的东西,在光荣这个不喜欢出老作品的重制版的厂商,玩次情怀还是不容易的。汇集三个分社之人气/经典角色,对荣厨还是有一定的吸引力。

  基础设定

  卡片系统

  本作取消了无双历来都有的武器、军马系统,随之演化而成的则是卡片系统。

  卡片有S、A、B、C四等级,有攻击力、属性、友情能力调整、效果、亲密度五个设定。

  亲密度达到一定程度,会有额外攻击力/效果加成。属性、效果这两项则可以在基地的冶炼所更改。

  总的来说这个设定算是对武器、武将成长方面的糅合以达到偷懒细分的目的。

  不过奖杯并没有对卡片收集有要求,也就可以随意点了。自己在磕卡片能力的同时别忘了你一旦用了卡片,对应敌将也会获得你的卡片能力,所以就呵呵了。

《无双全明星》设定、战斗系统及画面试玩心得

  委托任务

  可接每个角色三个的任务,完成后会获得B、A卡片。

  多周目不继承。

  冶炼所

  对卡片进行改造,出售,兑换。改造附加卡片效果则需要战场捡素材,供求方面还算是平衡的。

《无双全明星》设定、战斗系统及画面试玩心得

  友好度

  友好度分为五个等级,五级即满。

  不同于大蛇,全明星的友好度是双向的,A对B的友好度不等于B对A的友好度。

  友好度升级能解锁友情能力,这些加成都不怎么明显就是了。

  友好度满后能在基地看到特殊对话和特殊的澡堂对话。总友好度超过一定值能够解锁一定的鉴赏权利。本作刷刷刷的重点,常用英雄连锁和英雄连击刷友好度。

  双向友好度设定就非常不科学,纯粹是为了刷而刷,完全没有考虑体验,如果是双向,那么经常也可以更自由愉快地换角色玩了。

  对对话感兴趣的玩家可能更容易坚持下去,嗯,这似乎已经走偏了。

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  澡堂事件

  算是友好度的延伸,虽有讨好之嫌,但实际上并没有多好的体验,只能说辛苦了声优配那么多版本。

  澡堂事件与友好度特殊对话和战场对话可以在游戏里鉴赏收集率,由于其枯燥和低效率的获得,这方面也就没人注意了。

《无双全明星》设定、战斗系统及画面试玩心得

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《无双全明星》设定、战斗系统及画面试玩心得

  龙哥的真面目(感觉全明星毁了他)

  等级

  20级解锁全部动作。

  经验值设定比较缺乏,刷友好度的时候应该能顺便。

  值得吐槽的是练武场花钱买等级不能超过当前所有角色最大等级,这也就意味着你至少要手动升一个角色才能砸钱买等级,自以为系统变复杂的同时实际上给玩家带来不必要的麻烦。

  战斗

  攻击范围大幅增加,特效尤其夸张。

  制作人古泽小弟你的头发是否加了特技?实际体验是很糟糕的,砍空气的打击感和观感非常恶心。

  基础动作以35系列为主。Z5角色追加C6,保留影技和神速。

  原无双的角色招式做了一定的修改,有点破坏了C技的动作规律,比如三成C2比C4、C5好用你敢信?

  队友干扰极其严重,导致玩家无法对点固定输出。

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  锁定

  按L2锁定武将,左右拨动右摇杆切换锁定。

  看似以为是老无双的情怀实际上在天花乱坠的混乱场面给玩家指向用的,考虑到刷刷刷和过过过,这个东西可以无视以减少麻烦了。

  闪避

  L1+X滚地板(C技时直接按X),其取消硬直的价值远大于闪避价值。

  Z5角色保留了影技,没有消耗,保留攻击力,但是不能破防。

  万能的衔接,实际上就是减少武将动作的差异,纯粹地追求一时爽,这种情况在35NEXT也有,实际上不利于无双的动作系统,反而让玩法更加套路。

  另外本作的受身遭到了阉割,只有当别人把你打飞落地的时候有受身的机会,其他时刻都是被敌人连到飞天和抓狂的程度。

  冲刺攻击

  增加了蓄力冲刺,蓄力冲刺可以不会让武将跑步减速,有点像355的神速。

  动作和普通冲刺攻击差不多,范围和效果略有不同。

  勇气系统

  本作的核心系统,也是最大败笔。

  每关从1开始,通过完成任务,击破敌人,压制据点来提升,满级10。

  敌将勇气大于你2的话就自带攻防增加了,大于3就自带霸体+超高防御力。

  所以说你武将等级的基础能力基本上被勇气系统给推翻,你想用高等级直接碾压boss是不可能的。

  有时甚至会出现面前的高勇气敌将干不死,要憋屈地绕路去打低勇气敌将。那么问题来了,这样刷刷刷还能效率?

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  亲儿子云妹

  据点制

  模仿帝国系列,据点有各种类别(本阵,一般,回复,攻击,防御,援军,宝物)。

  最实用的是一般据点,可以定时产出解除英雄技冷却时间的道具。其中攻击据点有作用对象,暂停菜单地图和长按R2大地图可以看到箭头。

  地图

  R2切换地图是惯例,这次可以长按R2来放大地图,放大的地图可以显示敌将头像,敌将勇气值,据点的作用对象,比较便利,在长时间跑图的时候可以来看看大地图以规划跑图路线。

  英雄连击

  C4-C6追加□即可发动,根据勇气值的等级,最多4队友全身金色在你正面追击,一般都是吹飞。

  使用没有代价,可以提高友好度。

  性能上不错,比较实用,刷友好度也常用。

  英雄连锁

  ↑↓←→键切换角色,和原角色一同横排在屏幕,和英雄技共通消耗冷却时间,输入动作时,连锁的角色动作是一致的,连锁时可以消耗必杀槽释放队友的必杀。

  这是队友干扰最严重的状态,也是帧数直线下降的时候,五个人的C技特效叠一起,糊你一脸的混乱感。

  考虑到刷友好度的效率,连锁要能用就用。

  英雄技

  R1配合□△X○发动队友的英雄技,会强制中断动作来显示英雄技的特写。

  当勇气值足够高时,英雄技就会追加一个红色星,成为觉醒技,效果比英雄技更好。

  比较实用的英雄技有周仓,赵云,吕布,樱花,信喵+穗香。

  敌将(包括大众脸)也会发动,经常就是突如其来,甚至在被你打浮空的时候发出来、你刚刚放无双的时候发出来,由于发动无敌几秒,加上混乱的画面让玩家应接不暇,导致经常躺枪,非常恶心。

  其中樱花的无敌和虎妈的不死纯粹拖延时间,信喵的他攻增、你被暗属性(大幅慢动作)也是很烦。

  在英雄资讯里可以看到合体技的对象,战斗时英雄技按左右键翻页即可发动合体技,一般是一个能力的大幅强化版,同时消耗两个英雄技。

  总的来说这和英雄连锁的设定结合一起是不错的,不但有能力增益和队友切换,同时还能增加友好度。

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  死不掉的虎妈

  必杀技

  即无双,特写比正统无双镜头更近。

  神隐在放必杀技的时候非常严重,体验非常糟糕。

  别以为这次同屏很多就容易完成击破性的任务,队友干扰会让你想砸手柄,笔者就有一个必杀扔过去0击破的尴尬情况,全让队友吹飞/击破了。

  无双狂热

  相当于觉醒,但是击破数并不会计入总击破数而是单独计算(哭笑不得)。

  角色无敌,不能使用必杀,英雄连锁,英雄技能。

  非狂热时候每千人斩即可再获得一次发动道具。画面上非常混乱,杂兵武器(荧光棒)犹如开演唱会,每击破150人会有一个队友出现在旁边喊加油并间断地使出清屏招式。

  在打高勇气值敌将和自己败走危机时使用狂热还是不错的。照葫芦画瓢结果画的连葫芦都不如,实际上远没有觉醒无双/无双皆传的扫街爽快感和画面。

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  剧情

  套路的拯救异世界,很多对话能自圆其说本作很多设定。这里就说一下本次的多结局。

  实际上就跟玩AVG差不多,都是在选择的时候出现分歧,和收英雄的次序无关。

  在笔者看了全结局之后,实际上其他结局就是夜见篇真结局的bad end,三个小狗狗分别成为王而牺牲,并送还英雄们,个别英雄的牺牲和不合群的个性发展。

  所以并非是大多数人所想的,有不同boss不同立场。

  所以当你先攻破真结局之后,再来打其他结局,实际上就会感觉其他结局是挺黑暗的。

  对话方面,不同的武将之间有不同的互动,也有不少笑点和乐趣。比如下面这些。

《无双全明星》设定、战斗系统及画面试玩心得

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  画面

  35和Z5照搬地图和武将建模,景深程度掌握不错。观感和之前的无双基本持平。

  光影做到比以前更好,从人的脚到头的位置,光影逐渐模糊变淡。

  帧数上锁30,Pro的优化能超过30帧,但是经常跳动不稳定,可能体验还不如锁30。

  画面细节上明显不足,水上走路没有水花;杂兵动作虽然大多数照搬357,但是却没有357的多样动作和表情;脚踝不能动,脚经常插入不平的贴图里面(虽然很多前作脚踝也有这个问题,但是笔者还是很在意啊,哈哈)。

  BGM

  这次BGM由小池雅人负责,大多数都是remix版本,各种作品均有涉及,当然无双玩家最耳熟能详的就是《花之都》《桶狭间》《355许昌之战》这几个了。

  胜利曲根据不同使用武将对应作品而不同,这方面比较用心。

  总结

  虽有地图放大设定,英雄连锁的互动等个别亮点,但瑜不掩瑕。

  战斗和基础系统的糟糕体验也让本作当仁不让地在光荣本家无双超越下限,获得垫底地位,因此并不推荐给无双粉来玩。

  对剧情感兴趣的不如把本作当成AVG、对角色互动和原作梗感兴趣的玩家,可以随意玩玩。

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