《无双全明星》全武将模组简要考察评析_赵云

时间:2022-11-10 20:01

  《无双全明星》全武将模组简要考察评析,主要内容是无双全明星全人物模组的简要考察和评析。除此之外也会对游戏的战斗系统以及相关设定做一个简要的介绍。希望大家能够喜欢。

《无双全明星》全武将模组简要考察评析_赵云

  前言

  本文是1.02版本的时候写的,和1.03版本会有出入……

  基本操作

  锁定:按下L2可以锁定敌方无双脸或者大众脸,本作的战场很混乱,L2锁定还是很有用的(玩过亚尔斯兰无双的应该会有切肤之痛,战场混乱+没有锁定是多么蛋疼)。

  翻滚(或者说回避):在按键设定中,X是跳跃和回避,事实上,翻滚(回避)有单独的按键,就是L1+X;但因为游戏蛋疼的设计,在所有攻击的后摇之中按X全部会变成翻滚……好处是方便了“翻滚取消”这一操作,简化了地面操作,缺点就是直接断绝了“跳跃取消”这一取消方式,削弱了空连相关的打法。

  受身:在空中受到攻击时按下L1,可以从硬直状态中回复到正常体态。然而受身后角色仍然留在空中依旧会挨打……由于本作没有二段跳的设定,受身后依然难以脱离敌方的攻击范围,受身的作用非常微妙。在地面上出招时,被敌人攻击可以通过翻滚躲避(配合技能“空蝉”,可以躲过绝大部分地面攻击),而在空中出招时,挨打了难以脱身,空连的风险远大于地面连。

  关于属性

  本作的属性有5种:火、冰、雷、暗、爱。每种属性都有独立的效果,其中主要和输出挂钩的只有火属性,冰、雷、暗是纯控场属性,爱是控场和输出都掺杂一点。具体就不多说了,建议只用火属性就行。

  英雄攻击

  传统的无双游戏,在战斗中主要依靠角色模组自身的性能,而在无双全明星中,由于“英雄技能、英雄连击、英雄连锁”的引入,使得角色模组对战斗的影响不再起决定性作用(或者说主要作用)。

  英雄技能:可以设置四个英雄技,英雄技有buff类以及攻击类(还有一些两者兼备的)。攻击类英雄技的伤害大都远高于角色本身的c技伤害,范围也都较大;buff类英雄技种类繁多,有“作弊”般的无敌效果,有给全c技附带属性的效果,还有神速、回血、加攻加防等实用效果。

  英雄连击:在c4、c5、c6出招后按下方块可以召唤出伙伴发动c技攻击,玩过海贼无双3的对此应该不陌生;brave上升后,出一次c技可以附赠4个队友的c技,输出以及攻击范围一下子大幅提高(利用英雄连击可以减小英雄技能的cd时间)。

  英雄连锁:换人攻击,相比英雄技能和英雄连击,实用性要差一点,但其实好好利用的话,也是非常强力的。英雄连锁最大的情况下是5个角色同时出招,并且出的c技都是同一个。举一个例子:队友是有马一、志贵,自己出c5,这两个角色也会跟着出c5,这两人的c5可都是大杀器呀,范围、控场、输出都很强,大大弥补了角色本身性能的不足。

  这三者对战斗的平衡性影响极大(尤其是前两者)。如果只靠人物模组本身去打,哪怕人物满级且带上最强力的卡片,打超难难度下的夜见篇剧情关卡难度仍然非常大,首先brave差距超过2就没法打;其次,就算对上brave接近的,我方的输出依然非常低,一个c技能否打出1/10的伤害都是个未知数;第三,敌方的英雄技和无双使用的很频繁,而我方吃2次英雄技或者无双,就基本残血或者直接挂了。

  当然,可能有人会这么说:本作的关卡难度设置得这么大,是为了让玩家好好利用英雄技能、英雄连击和英雄连锁,但……一旦好好利用了英雄技能、英雄连击和英雄连锁,这作的关卡难度会直线下降。事实上,开荒期间,我开了超难后就一直用的超难难度,用二十来级的人物打50级的关卡也没什么压力的……

  人物模组

  作为新生代的无双粉丝,我对英雄攻击的设计既不是很喜欢也不是很反感;而作为半个动作游戏爱好者,我更关心的是人物模组的设计。就本作的人物模组设计来说,我个人是非常满意的,很多新模组设计的很新颖很有趣,从其他作品挪用过来的模组也有不少良心的改动(嘛,虽然也有一些老角色成为了模组改动的牺牲品)。下面就对全人物的模组进行介绍和评析。

  按照我个人的习惯,主要考察的点有:招式的性能、对单对群的打法。招式方面,我会挑一些性能较强或是设计比较有趣的进行介绍,招式性能主要侧重伤害、范围、是否带属性、安全性等;打法方面,我会推荐一些实用的招式或者连招,或者操作上的一些注意事项。

  这里关于“对群”这一点做一个说明:对两个以上的无双脸即可称为对群,对群战斗的难度是随着敌方数量增加急剧上升的,本作高难度下的敌将使用英雄技和无双十分频繁,同时对阵三个以上的无双脸时,被英雄技和无双轮番轰炸,不仅很难出手进攻,想要生存下来也非常困难。庆幸的是,本作中遇到三个以上无双脸的情况是很少见的,但按照个人习惯,我依然会将这一点作为考察角色模组性能的重要依据。

  赵云

  清兵:c4、c6

  对单:A+,c4、c5、c6

  对群:A,c4

  普方:用枪连续横扫攻击;动作流畅,范围较大,第6下带属性。

  无双:用枪往前顶并打出一条龙,龙会螺旋向前突进,虽然是直线攻击,但判定的高度和宽度都较大,射程很远,非常实用的无双。

  主力技

  c4:挥枪释放出一条龙,龙绕一圈后向前打出;判定主要集中在正前方,范围较大,射程较远;身后有一定的判定,范围不大,但有一定的防身效果;伤害中下,带属性,因为出招较快,且不容易将人吹飞,连招性能较好。

  其他

  c1+ex:c1部分是用枪向前戳一下,ex部分是跳到空中,用枪往下打;可快速接在其他c技之后使用;c1有破防效果;范围较小,伤害中等,不带属性。

  c3+ex:c3部分是用长枪向前连续突刺,最后用枪砸一下地;ex部分是“毒龙钻”,前冲用枪顶人,顶住后“螺旋升空”;整个c3+ex的伤害较高,但只有c3砸地那一下带属性,范围基本只针对一个人。

  空a+jc:可配合c3+ex使用,空a部分为在空中用枪连续扫一下,jc部分为用枪砸地攻击;空a和jc都不带属性;整套c3+ex+空a+jc的伤害很高,但因为不带属性,且整套连段持续时间较长,输出效率不高,性价比一般。

  c5:向前滑步并用枪攻击斜上方;基本上只能对单,有一定的中距离追击能力,伤害略高于c4,带属性,对单可连招,性能不错。

  c6:在空中挥枪并连续转体两(三?)圈,挥枪、转体的同时会释放出一条龙跟着枪的轨迹一起旋转,最后一下枪和龙同时打向地面;范围中等,使用中几乎全身周围都有攻击判定,不是远程攻击,射程不如c4;c6是赵云所有c技中伤害最高的,伤害主要集中在最后一下,龙全程带属性,枪只有最后一击带属性(因为龙的判定更广,基本可以认为全程带属性);不容易将人吹飞,对单连击性能较好。

  打法

  清兵:brave较低输出不够时,用c6清兵;输出上去后用c4清兵。

  对单:c4,翻滚,c4……循环;c4也可以换成c5或者c6;c4伤害一般,但因为出招较快,连击轻松,总体输出效率较高;就输出效率来说,光一个c4就够用了,要打连招的话,也可以带入c1+ex、c3+ex等,总体来说,对单的玩法比较多样化,不用仅限于c4。

  对群:面对一群敌将时,将敌将引到自己正前方,用c4连续攻击;需要注意的是,赵云的普方在攻击时有向前的位移,另外c4的判定只有一下,并且吹飞能力不强,容易被敌将黏上,一定要注意回避(对群时步步为营总是好的)。

  小结

  1、除了c2性能较差外,其他c技性能都不错,可玩性比较高;2、新加的龙的特效,不仅在视觉演出中比较有气势,对性能的提升也很明显;3、输出不高,但招式用起来很舒服,没有明显破绽,作为无双系列招牌的“看板娘”,算是不负众望了吧。


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